Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

W 2020 roku Grupa BoomBit wypracowała 14,6 mln zł zysku netto

Udostępnij

W 2020 roku Grupa BBT (BOOMBIT) osiągnęła 140 mln zł przychodów ze sprzedaży, co oznacza prawie potrojenie poziomu wygenerowanych przychodów w porównaniu do 2019 roku. W 2020 roku Grupa wypracowała 22,3 mln zł zysku EBITDA oraz 14,6 mln zł zysku netto. Nakłady na user acquisition roku wyniosły 68,8 mln zł. W 2020 roku gry hyper-casual odpowiadały już za około 70% całorocznych przychodów Grupy. 

W pierwszych trzech miesiącach 2021 roku przychody wyniosły 43,7 mln zł (+16% w porównaniu do pierwszych trzech miesięcy 2020). W samym marcu 2021 Grupa BoomBit zanotowała 20,5 mln zł przychodów, co jest rekordowym poziomem w całej historii Grupy.

W ubiegłym roku gry Grupy BoomBit zostały pobrane ponad 200 mln razy, ponadto łączna liczba pobrań gier od początku historii spółki przekroczyła w 2020 roku 800 mln i na dzień dzisiejszy zbliża się już wielkimi krokami do 900 mln. Spółka oczekuje, że przekroczenie symbolicznej bariery 1 mld pobrań nastąpi jeszcze w tym roku.

W 2020 roku, zgodnie z naszymi założeniami strategicznymi intensywnie rozwijaliśmy obszar gier hyper-casual, który poczynając od pierwszego kwartału ubiegłego roku, odpowiada za większość przychodów Grupy BoomBit. Dynamiczny wzrost segmentu hyper-casual, wsparty satysfakcjonującymi wynikami pozostałych segmentów i odpowiednio skalowane nakłady na user acquisition pozwoliły na osiągnięcie bardzo dobrych wyników zarówno pod względem liczby pobrań naszych gier, jak i pod względem generowanego wyniku finansowego  - mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit.

Sukces 2020 roku, potwierdzony przychodami i wynikami finansowymi został osiągnięty dzięki zmianie strategii dokonanej na początku 2020 roku, polegającej na dodaniu do naszego portfela bardzo perspektywicznego segmentu hyper-casual. Dostrzegliśmy jego olbrzymie perspektywy i zdecydowaliśmy o koncentracji się na produkcji i wydawaniu gier tego typu – dodaje Hannibal Soares, Wiceprezes zarządu BoomBit S.A.

Od wiosny 2020 roku BoomBit rozwija zespół Publishingu - BoomHits, którego zadaniem jest współpraca ze  specjalizującymi się w gatunku hyper-casual studiami deweloperskimi z całego świata m.in.  z Turcji, Australii, Wielkiej Brytanii, Indii, USA, Rosji i Ukrainy.

Naszym celem jest aby w przyszłości, kolejnym ważnym strumieniem przychodów stał się dział Publishingu. Na tym polu również możemy się już pochwalić pierwszymi sukcesami – gra Shoe Race, stworzona przez tureckie studio Cappuccino, której debiut miał miejsce w marcu 2021, stała się światowym hitem osiągając 1 pozycję w rankingach gier free-to-play w AppStore w 10 krajach (w tym w USA i w Niemczech) oraz pozycję w TOP10 w 39 krajach (w tym w Kanadzie, Polsce, Francji i Wielkiej Brytanii). Wyodrębniliśmy tę zewnętrzną działalność wydawniczą do spółki BoomHits i wierzymy, że będzie ona stanowiła istotne źródło przychodów i wyników Grupy BoomBit w kolejnych okresach – mówi Marcin Olejarz.

Warto jednak pamiętać o tym, że nasze wyniki nie opierają się tylko na debiutach. W portfelu mamy bardzo mocne starsze tytuły hyper-casual – m.in Slingshot Stunt Driver, stworzonej przez TapNice w ramach joint venture, czy Bike Jump, które zostały wydane ponad 9 miesięcy temu i w dalszym ciągu systematycznie przynoszą nam istotne przychody – dodaje.

Koncentracji na grach hyper-casual towarzyszyły intensywne inwestycje w rozwój zespołów odpowiedzialnych za prowadzenie kampanii UA, tworzenie kreacji marketingowych oraz zaawansowanych, autorskich narzędzi do analizy danych, pozwalających dokładnie mierzyć jakość prowadzonych kampanii marketingowych i odpowiednio zarządzać budżetami.

Grupa BoomBit poszerza swoje portfolio również w segmencie midcore (GaaS), który obejmował do tej pory, m.in. popularne gry Darts Club i Archery Club. Pod koniec marca 2021 światową premierę miała gra Hunt Royale.

Bardzo dobre KPIs gry dotyczące m.in. retencji czy monetyzacji z fazy soft launch oraz dobre przyjęcie przez graczy, pozwala nam sądzić, że Hunt Royale odniesie sukces rynkowy i znacząco zwiększy przychody segmentu midcore (GaaS), a gra ma szansę stać się długoterminowym hitem i naszą najpopularniejszą grą tego typu.– mówi Hannibal Soares. Ponadto nadal utrzymujemy nasze portfolio gier legacy (gry typu Parking Simulator i Bridge) oraz regularnie portujemy kolejne tytuły na platformę Nintendo Switch, które przynoszą nam stabilne miesięczne przychody – dodaje.

Niestety, pomimo znaczącej poprawy wyników finansowych i dobrej pozycji gotówkowej na koniec 2020 roku, nie możemy wypłacić dywidendy ze względów formalnych. Zgodnie bowiem z KSH, w przypadku gdy nieodpisane nakłady na prace rozwojowe były wyższe niż zyski dostępne do podziału,  nie można dokonać podziału tego zysku, a ten warunek na koniec 2020 roku nie był spełniony. Doceniając zaufanie naszych Akcjonariuszy, chcielibyśmy wypłacić dywidendę i podczas najbliższego Walnego Zgromadzenia planujemy dostosować Statut Spółki, tak aby umożliwić wypłatę dywidendy zaliczkowej z tegorocznych zysków już w drugiej połowie bieżącego roku - mówi Hannibal Soares.

Podsumowując - koncentrujemy się na tytułach hyper-casual i intensywnie rozwijamy publishing, współpracując z doświadczonymi światowymi deweloperami i jesteśmy otwarci na współpracę z kolejnymi zespołami. Marka BoomBit jest już dobrze znana na świecie i bardzo pozytywnie postrzegana, co przejawia się zarówno liczbą pobrań naszych gier i rosnącymi przychodami, jak i coraz liczniejszymi zapytaniami o możliwość współpracy.  Mamy bardzo mocny, długoterminowy portfel gier hyper-casual i wprowadzamy regularnie na rynek kolejne hitowe tytuły. Odnosimy także sukcesy w segmencie midcore. Wierzymy, że wszystkie te elementy pozwolą nam na stałe uzyskać wyższy poziom przychodów, a nasze perspektywy biznesowe i finansowe na kolejne okresy nie były nigdy lepsze  – podsumowuje Marcin Olejarz.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus