BBT (BOOMBIT), globalny deweloper i wydawca gier na platformy mobilne, podsumował I kwartał 2020.
W I kwartale 2020 Grupa BoomBit wypracowała rekordowe wyniki w swojej historii. Przychody Grupy wyniosły w tym okresie 37,8 mln zł, wynik EBITDA wyniósł 10,4 mln zł, a zysk netto 6,4 mln zł. Nakłady na user acquisition w tym okresie wyniosły 19 mln zł.
I kwartał 2020 roku to kontynuacja pozytywnych trendów, o których mówiliśmy przy okazji publikacji raportu rocznego za 2019. Koncentracja na grach Hypercasual, w połączeniu z odpowiednio skalowanymi nakładami na user acquisition przełożyły się w I kwartale 2020 na rekordowy poziom przychodów oraz wyników zanotowanych w kwartale przez naszą Grupę. Warto także dodać, że po uwzględnieniu przychodów z gier w kwietniu 2020, które wyniosły 13,2 mln zł, łącznie w pierwszych czterech miesiącach 2020 roku Grupa osiągnęła przychody na poziomie 50 mln zł, czyli już więcej niż w całym 2019 roku – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit.
Głównym motorem wzrostu przychodów były gry Hypercasual, których łączne przychody w I kwartale 2020 roku wyniosły 25,4 mln zł (67% łącznych przychodów i ok. 50% przychodów pomniejszonych o koszty user acquisition). Gry realizowane w modelu GaaS przyniosły 8,6 mln zł (23% łącznych przychodów), zaś przychody z pozostałych gier 3,1 mln zł (8% łącznych przychodów). Gry Hypercasual monetyzują się przede wszystkim poprzez reklamy - w związku z tym udział przychodów z reklam w przychodach ogółem wzrósł w I kwartale 2020 roku do 81%.
Inwestycje i rozwój gier Hypercasual, istniejące portfolio gier GaaS oraz skuteczne kampanie user acquisition, pozwoliły na istotne przeskalowanie w górę naszych przychodów do poziomu powyżej 10 mln zł miesięcznie. Dynamiczny wzrost przychodów w połączeniu z pozytywnymi efektami optymalizacji kosztowej, którą przeprowadziliśmy w II półroczu ubiegłego roku, przełożyły się na osiągnięte zyski, a także znacząco poprawiły nasze przepływy pieniężne. Wyniki I kwartału 2020 wyraźnie pokazują więc, że przyjęta strategia przynosi pozytywne i wymierne efekty – mówi Hannibal Soares, Wiceprezes BoomBit S.A.
Portfolio gier BoomBit obejmuje gry Hypercasual, przede wszystkim Ramp Car Jumping (która stała się globalnym hitem), Stunt Truck Jumping, Will It Shred?, gry GaaS (m.in. Tanks A Lot!, Archery Club, Darts Club), gry GaaP - głównie gry typu Driving Simulator i Bridge oraz gry na Nintendo Switch.
Przychody z gier GaaS utrzymują się na stabilnym poziomie 2,5-3,5 mln zł miesięcznie. Grupa cały czas pracuje nad rozwojem tych gier, wzbogacając je o nowe elementy i funkcjonalności – w I kwartale 2020 aktualizacje otrzymały Tanks A Lot! oraz Archery Club. Na 2020 rok, m.in. planowany jest debiut gry GaaS Cooking Festival oraz kolejnych gier Hypercasual.
Pod względem geograficznym, w I kwartale 2020 roku największy udział w przychodach miała Ameryka Północna (48% udziału), Europa (31%) oraz Azja (16%). W podziale na systemy operacyjne 53% przychodów Grupy BoomBit w tym okresie pochodziło z Androida a 46% z iOS.
Od początku 2020 roku skupiamy się na optymalizacji procesów związanych z user acquisition i monetyzacją gier oraz coraz większej dywersyfikacji platform reklamowych z którymi współpracujemy. Rozwijamy autorskie narzędzia IT oraz rozbudowujemy zespoły w kluczowych dla nas obszarach Business Intelligence i UA. Ponadto rozwijamy dział publishingu, odpowiedzialny za współpracę z zewnętrznymi developerami. Sukces naszych gier Hypercasual stworzonych przez naszych developerów wewnętrznych sprawił, że obserwujemy obecnie duże zainteresowanie naszą spółką jako potencjalnym wydawcą zewnętrznych gier i w efekcie podpisaliśmy już kilka umów partnerskich – dodaje Marcin Olejarz.
Patrzymy z bardzo dużym optymizmem na cały 2020 rok, mając przekonanie, że nasze podejście i strategia, które przyniosły nam sukces w I kwartale, przyczynią się do sukcesu w całym 2020 roku – podsumowuje Marcin Olejarz.