Notowany na GPW specjalista od rozrywki VR skupiał się operacyjnie w minionych miesiącach na rozwoju adaptacji bestsellera Gas Station Simulator studia DGE (DRAGOENT) w technologii wirtualnej rzeczywistości, który to projekt wspiera amerykańska Meta. Gra w wersji non-VR zanotowała sprzedaż powyżej 1 mln kopii. Spółka pracuje nad kolejnymi umowami tego typu.
O ile w okresie kwiecień-czerwiec 2024 roku spółka GDC (GAMEDUST) wyszła na plus na poziomie zysku ze sprzedaży, o tyle w wakacyjnym okresie lipiec-wrzesień zmniejszenie przychodów ze sprzedaży historycznie wydanych gier już na to nie pozwoliło.
- Za nami kolejny bardzo pracowity kwartał, w którym kontynuowaliśmy efektywność kosztową i skupienie na najważniejszych projektach, po których spodziewamy się największych strumieni przychodowych. Zakładamy, że jesteśmy obecnie blisko apogeum negatywnych tendencji, także tych dotykających globalnego rynku gier komputerowych. Zależy nam na jakości naszych produktów, nawet kosztem czasu ich przygotowania, gdyż zbudowaliśmy już renomę na rynku VR i jest to cenna baza do rozwoju w kolejnych latach - podkreśla Paweł Flieger, Prezes Zarządu Gamedust S.A.
Głównym projektem realizowanym przez Gamedust w III kw. br. była produkcja wersji Alfa gry Gas Station Simulator w technologii VR, która została już na wcześniejszym etapie pozytywnie oceniona zarówno przez Meta, jak i Drago Entertainment. W trakcie realizacji wersji projektu na etapie działającej rzeczywistej rozgrywki zostały zidentyfikowane nowe wyzwania techniczne i produkcyjne, które mogą skutkować aktualizacją harmonogramu, przy czym rozpoczęły się rozmowy z potencjalnymi partnerami wspierającymi najwyższą jakość realizacji projektu, która jest priorytetem zespołu Gamedust
- Jesteśmy w rozmowach o kolejnych umowach wydawniczych, które są na różnych stadiach. Możliwe, że już w najbliższych miesiącach będziemy mogli poinformować o szczegółach związanych z dwoma projektami dotyczącymi adaptacji VR. Równolegle rozpoczęliśmy prace koncepcyjne nad dostosowaniem gry Best Forklift Operator do platformy Meta Quest 3 – wskazuje Prezes Flieger.
W III kwartale br. (27 sierpnia) miała miejsce premiera gry Sunrise GP – klimatycznych wyścigów samochodowych - na platformie Steam (Gamedust jest wydawcą), co było elementem realizacji strategii dystrybucji multiplatformowej. Pierwsze wyniki sprzedażowe wskazują jednak na konieczność optymalizacji strategii marketingowej dla produktów lokowanych na tej platformie.
W końcu minionego kwartału, tj. 30 września, spółka Gamedust opublikowała nową strategię rozwoju, dzięki której spółka zamierza zająć unikalną pozycję na rynku VR, jednocześnie minimalizując ryzyko i optymalizując sferę kosztową.
– Zbudowaliśmy przez lata unikalne know-how, co potwierdziły wysokie noty od graczy oraz umowa na wyłączność z Pico (właściciel TikToka i platfromy VR) czy dofinansowanie projektu przez Meta Platform (właściciel Facebooka i platformy VR). Z drugiej strony doświadczyliśmy tego, jak trudne i kosztowne jest zbudowanie od zera masowego tytułu tylko w świecie gier VR. Dlatego też widzimy dużą wartość dodaną i możliwość pełniejszego wykorzystania naszego potencjału poprzez skupienie się na przenoszeniu rozpoznawalnych gier non-VR do świata VR – komentuje Paweł Flieger, Prezes Zarządu Gamedust S.A.
Realizowana nowa strategia spółki Gamedust umożliwia właścicielom praw do popularnych gier flatscreet dalszą monetyzację projektów, a fanom danego tytułu stworzy możliwość immersyjnego przeżywania ulubionych światów, ulubionej fabuły. Jednocześnie adaptacje VR są wartościowe dla platform, gdyż mają potencjał przyciągania nowych użytkowników. Z kolei Gamedust może zapewnić sobie finansowanie produkcji i dodatkowe wynagrodzenie od sukcesu, skupiając się na wykonaniu adaptacji gier w technologii VR, na marketingu i dystrybucji tych produktów.
Strategia spółki Gamedust, oprócz (1) reorientacji na model wydawniczy i adaptacyjny, z naciskiem na przenoszenie gier z formatu flatscreen do VR, zakłada również (2) elastyczne modele współpracy z deweloperami i właścicielami praw do tytułów gier, (3) koncentrację na segmencie indie premium przy zachowaniu synergii z rynkiem gier tradycyjnych, (4) staranny proces selekcji i rozwoju projektów, (5) zrównoważoną strategię rozwoju portfolio i wydawniczą, (6) eksplorację nowych obszarów działalności związanych z VR, wykorzystujących wiedzę ekspercką spółki, jak działalność konsultingowa, edukacyjna, szkoleniowa, sprzedaż własnych rozwiązań i technologii VR, w tym dla rozwiązań biznesowych.