Wyższe niż przed rokiem przychody kwartalne spółki GDC (GAMEDUST) w okresie lipiec-wrzesień 2023 roku to efekt tegorocznych premier gier, na czele z Yupitergrad 2: The Lost Station. Z kolei na 17 listopada br. wyznaczona została premiera kolejnej odsłony gry Rooms of Realities studia Bluekey. Trwają też prace nad kolejnymi projektami wydawniczymi i produkcją nowej gry własnej Gamedust o tematyce lotniczej, na której kończącą się preprodukcję spółka otrzymała grant w ramach programu Kreatywna Europa.
- Za nami miesiące wytężonej pracy, dzięki której mamy paliwo do rozkręcania sprzedaży w kolejnych okresach. Gry z naszego portfolio mają bardzo dobre oceny wśród graczy, a naszym głównym celem jest obecnie jak największa penetracja rynku w wymagającym otoczeniu, jakie dotyka w tym roku całą branżę gamingową. Specyfiką segmentu VR jest długoterminowe narastanie sprzedaży, długi cykl życia gier bez piku sprzedażowego podczas premiery, a mimo to, choć oczywiście mamy świadomość efektu bazy, cieszą nas wysokie dynamiki wzrostu – komentuje Paweł Flieger, Prezes Zarządu Gamedust SA.
Po premierze gry Yupiergrad 2 na zasadzie płatnej wyłączności dla platformy Pico (należy do właściciela serwisu Tik-Tok), w III kwartale br. nastąpiły premiery już na platformy dostępne szerzej dla graczy spoza Chin – Meta Quest, HTC Vive oraz Steam. Yupitergrad 2 to zręcznościowa gra na gogle wirtualnej rzeczywistości (VR), oparta o zwiedzanie tajemniczej stacji kosmicznej, pokonywanie przeszkód oraz starcia z polującymi na gracza robotami.
- Nasza flagowa gra własna jest kompatybilna z trzecią generacją gogli Meta Quest, które światową premierę miały 10 października. To pozytywne wydarzenie dla całego ekosystemu wirtualnej rzeczywistości, gdyż nowa generacja sprzętu w naturalny sposób przyciąga szersze grono graczy i napędza również sprzedaż gier. Meta Quest zwiększa nasze możliwości z dotarciem do nowych odbiorców także z nowym tytułem, nad którym pracujemy – mówi Prezes Flieger.
Gamedust planuje zakończyć w grudniu fazę preprodukcyjną gry VR o roboczym tytule Freedom Pilot, na co otrzymał 104 tys. euro bezzwrotnego dofinansowania z funduszy europejskich (EACEA).
- Jest to duchowy następca naszej wcześniejszej bardzo udanej produkcji, która sprzedała się w ponad 100 tys. kopii, co jak na rozwój rynku VR sprzed kilku lat było dużym sukcesem – wskazuje Prezes Paweł Flieger.
Gamedust jest również beneficjentem projektów wydawniczych, które miały premierę w drugim kwartale br. - Sunrise GP (klimatyczne wyścigi samochodowe) i Best Forklift Operator (symulator wózka widłowego) na platformie Nintendo Switch – ale dużo większe nadzieje przychodowe spółka może pokładać w kolejnych dużych tytułach w swoim portfolio
Już na 17 listopada br. dział wydawniczy Gamedust zapowiada premierę pełnej wersji gry Rooms of Realities od studia Bluekey, którego Gamedust jest też udziałowcem. Rooms of Realities, to gra przeznaczona na gogle VR, w której głównym celem gracza jest wydostanie się z wirtualnego escape roomu, a rozgrywka polega na odnajdywaniu wskazówek, obsługiwaniu mechanizmów i rozwiązywaniu łamigłówek o różnym stopniu trudności, zarówno indywidualnie, jak również w trybie kooperacyjnym dla wielu graczy. Wysoka jakość grafiki i udźwiękowienia oraz złożone interakcje z wirtualnym środowiskiem stanowią realną alternatywę dla escape roomów spotykanych w rzeczywistości.
Gamedust, zgodnie z umową zawartą z DRAGO entertainment S.A., w ostatnich miesiącach prowadził działania związane z wykonaniem prototypu adaptacji hitowej gry Gas Station Simulator na urządzenia VR. Prace nad prototypem w zakresie określonym umową zostały zakończone, dzięki czemu możliwe stało się przejście do kolejnych faz projektu, aby w optymalny sposób wydać adaptację pełnej wersji gry Gas Station Simulator na urządzenia VR. Strategia spółki Gamedust przewiduje współpracę przy opracowywaniu i wprowadzaniu na rynek adaptacji VR znanych tytułów gier.
Wirtualna rzeczywistość to dynamicznie rosnący sektor branży gier, który przyciąga coraz więcej użytkowników oraz notuje rosnące przychody. Jeszcze w 2019 roku na świecie było „zaledwie” 8 mln gogli VR, podczas gdy w zeszłym roku już 3,5 razy więcej - około 28 mln, a prognozy na przyszły rok wskazują na wzrost o 66%, do 46 mln zestawów. Wraz z rozwojem technologii i wchodzeniem na rynek nowych generacji gogli od coraz szerszego grona firm technologicznych (w tym Meta Quest 3 i ekosystemu VR od Apple) oraz wraz z debiutami kolejnych atrakcyjnych gier VR można spodziewać się efektu kuli śnieżnej na tym rynku.