BoomBit, międzynarodowy producent i wydawca gier mobilnych podsumowuje wyniki i osiągnięcia w 2022:
- 294 mln PLN przychodów (+23% r/r) i 270,4 mln pobrań w 2022
- 72,3 mln PLN przychodów i 54,9 mln pobrań w Q4 2022
- 18,4 mln PLN skorygowanego zysku netto w segmencie gier mobilnych, o 11% więcej od 16,5 mln PLN w 2021
- 45 mln PLN środków pieniężnych na koniec grudnia 2022
- rozwój projektów blockchain
– Rok 2022 to dla Grupy BoomBit przede wszystkim rosnąca skala działalności, wyższe przychody z gier mobilnych oraz wejście w projekty blockchain poprzez BoomLand i PlayEmber. Nasze wyniki pokazujemy teraz w podziale na te dwa segmenty, żeby pokazać skalę dotychczasowych inwestycji i wpływu na wyniki i w celu umożliwienia porównywalności danych dotyczących gier mobilnych. Przychody wyniosły 294 mln PLN, a skorygowany wynik netto samego segmentu gry mobilne za rok 2022 18,4 mln PLN, czyli ponad 11% więcej niż rok wcześniej. W 2021 roku nasza działalność nie obejmowała jeszcze segmentu blockchain, którego rozwój obciążył w 2022 roku wyniki na poziomie skorygowanego zysku netto i EBITDA kwotą 7 mln PLN. Z punktu widzenia naszych akcjonariuszy do najważniejszych wydarzeń trzeba też zaliczyć wypłatę 10,7 mln PLN dywidendy za 2021 rok oraz 3,8 mln PLN zaliczki za 2022 rok.
– mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.
- Zamierzamy się konsekwentnie rozwijać wraz z rosnącym rynkiem gier oraz wykorzystywać nowe pojawiające się możliwości i perspektywiczne inicjatywy, dzięki którym przy wykorzystaniu dotychczasowego doświadczenia, możliwa będzie dalsza dywersyfikacja i rozwój działalności, pozwalających nam w przyszłości na wypłatę kolejnych dywidend. W ciągu ostatnich miesięcy osiągnęliśmy wiele kamieni milowych dotyczących długo wyczekiwanej pierwszej gry BoomLand, czyli Hunters On-Chain, która już jest dużym wydarzeniem w branży, a pełna premiera gry dopiero przed nami– dodaje.
W 2022 roku przychody Grupy BBT (BOOMBIT) wyniosły 294,0 mln PLN i były o ponad 22% wyższe niż w roku poprzednim. Głównym motorem tego wzrostu były wyższe o 58% przychody z gier Mid-Core i Casual, które zarobiły w minionym roku 132 mln PLN, a ich udział w łącznych przychodach wyniósł około 45%. Za wzrost Mid-Corów odpowiadają przede wszystkim Hunt Royale oraz Darts Club, cieszące się niesłabnącym zainteresowaniem graczy. Hunt Royale, który w każdym z ostatnich 12 miesięcy był najlepiej zarabiającym tytułem z portfolio, w 2022 roku wypracował prawie 81 mln PLN, a znajdujący się na drugim miejscu Darts Club 22,5 mln PLN. 55% przychodów pochodziło z gier Hyper-Casual, które wygenerowały 162 mln PLN. Łącznie aż 7 tytułów zanotowało wynik powyżej 10 mln PLN przychodów, w tym m.in. dwie wydane w 2022 roku gry Hyper-Casual: Dog Life Simulator i Falling Art Ragdoll Simulator.
Skorygowany wynik netto za rok 2022 wyniósł 11,4 mln PLN, a skorygowana EBITDA była na poziomie 24 mln PL. Z uwagi na rosnące przychody z gier mobilnych oraz wejście w projekty blockchain Grupa BoomBit począwszy od raportu za 2022 r. wprowadziła podział segmentowy na te dwa obszary działalności. W poprzednim roku działalność nie obejmowała jeszcze segmentu blockchain. Porównywalny skorygowany wynik netto samego segmentu gry mobilne za rok 2022 wyniósł 18,4 mln PLN, czyli ponad 11% więcej niż w 2021 roku, a skorygowana EBITDA wyniosła 31,0 mln, czyli ok. 6% mniej niż w roku poprzednim. Saldo środków pieniężnych na koniec roku wyniosło 45 mln PLN, czyli ponad 11,5 mln PLN więcej niż na koniec poprzedniego kwartału i na koniec 2021 roku, kiedy wynosiło ok. 33,5 mln PLN.