BBT (BOOMBIT), globalny deweloper i wydawca gier na platformy mobilne, podsumował rok 2019.
W 2019 roku przychody Grupy BoomBit wyniosły 49,7 mln zł i były wyższe o ok. 12,2 mln zł (ok. 33%) w porównaniu do roku 2018.
Rok 2019 był dla naszej Grupy wyjątkowy. W maju BoomBit S.A. zadebiutował na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. W wyniku przeprowadzonej oferty publicznej do Spółki trafiło 24,7 mln zł. Dzięki temu mogliśmy intensywnie rozwijać nasze gry, wypracowaliśmy wewnętrzne narzędzia analityczne oraz wzmocniliśmy kompetencje w obszarze pozyskiwania graczy. W 2019 roku na akwizycję użytkowników przeznaczyliśmy 13,7 mln zł, co bezpośrednio przełożyło się na 49,7 mln zł przychodów Grupy – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.
Rok 2019 był też okresem, w którym obserwowaliśmy zmiany trendów na rynku gier. Dostosowaliśmy naszą strategię produkcji oraz plany wydawnicze do pojawiających się nowych możliwości. Naszym celem było i jest dopasowanie gier, marketingu i monetyzacji do najlepszej grupy potencjalnych graczy. Jednym z rezultatów analizy rynku była decyzja o rozwijaniu gier typu Hypercasual. Sukces naszych gier tego typu to efekt miesięcy zbierania doświadczeń, optymalizacji i wiedzy. Dzisiaj możemy stwierdzić, że po zmianach wprowadzonych w 2019 roku weszliśmy w nowy rok jako silniejszy, sprawniejszy i gotowy na nowe wyzwania globalny deweloper. Inwestycja w segment Hypercasual była doskonałą decyzją strategiczną, która spowodowała dynamiczny wzrost przychodów Grupy - mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.
Obecnie najważniejszymi grami Grupy BoomBit są gry Hypercasual: Ramp Car Jumping, Stunt Truck Jumping i Will It Shred? oraz gry GaaS: Archery Club, Darts Club i Tanks A Lot!. Na I połowę 2020 roku zaplanowany jest debiut gry GaaS Cooking Festival oraz debiuty kolejnych gier hyper-casualowych.
W 2019 roku głównymi źródłami przychodów były mikropłatności oraz przychody z reklam w grach. Przychody z mikropłatności oraz sprzedaż cyfrowych kopii wyniosły w 2019 roku 25,3 mln zł (51% udziału w przychodach), natomiast przychody z reklam 22,7 mln zł (46% udziału). Ze względu na większe zaangażowanie w rozwój gier Hypercasual struktura przychodowa w I kwartale 2020 roku zmieniła się znacząco – w tym okresie 83% przychodów ze sprzedaży stanowiły przychody z reklam, a 17% przychody z mikropłatności.
Pod względem geograficznym, w 2019 roku największy udział w przychodach miała Ameryka Północna (39% udziału), Europa (35%) oraz Azja (21%). W podziale na systemy operacyjne 53% przychodów Grupy BoomBit w 2019 roku pochodziło z iOS a 45% z Androida.
W II półroczu 2019 Grupa BoomBit rozpoczęła także proces optymalizacji struktury kosztowej. Proces ten zakończył się w I kwartale 2020.
Adaptacja do nowych warunków rynkowych to też dostosowanie organizacji do nowych potrzeb produkcyjnych. W II półroczu 2019 roku przeprowadziliśmy optymalizację kosztów i wydatków produkcyjnych oraz wprowadziliśmy nowe zasady wewnętrznej współpracy, dzięki czemu mogliśmy elastycznie zarządzać kompetencjami w obrębie Grupy i szybko alokować zasoby ludzkie w produkcję gier Hypercasual – mówi Marek Pertkiewicz, członek zarządu ds. finansowych.
Ponadto, w lutym 2020 roku w związku z aktualizacją strategii związaną z większym zaangażowaniem w produkcję gier Hypercasual, Zarząd BoomBit dokonał oceny projektów w pipelinie produkcyjnym pod kątem ich potencjału monetyzacyjnego oraz poziomu nakładów niezbędnych do zakończenia prac. W efekcie Grupa rozpoznała łącznie ok. 6 mln zł odpisów aktualizujących nakłady na prace rozwojowe.
Dzięki naszemu doświadczeniu i elastyczności potrafimy szybko dostosować produkcję gier do zmieniających się warunków rynkowych. Weryfikujemy nasze plany wydawnicze na bieżąco i skupiamy się na najbardziej obiecujących tytułach. W ten sposób nie tylko dywersyfikujemy ryzyko, ale także alokujemy nasze zasoby produkcyjne do najlepszych projektów. Z tego też powodu niektóre projekty zostały czasowo wstrzymane, bądź zaniechane i w rezultacie podjęliśmy decyzję o dokonaniu odpisów aktualizujących wartość aktywów w kwocie ok. 6 mln zł – mówi Marcin Olejarz.
Raportowana strata EBITDA wyniosła w 2019 roku 4,3 mln zł. Na poziomie wyniku netto Grupa odnotowała stratę w kwocie 9,9 mln zł.
Po uwzględnieniu odpisów i zdarzeń jednorazowych, takich jak odpisy aktualizujące nakłady na prace rozwojowe, zanotowaliśmy straty na poziomie EBITDA i netto. Jednak po oczyszczeniu o efekty jednorazowe wynik EBITDA za cały 2019 r. wyniósłby 2,1 mln zł i byłby dodatni w każdym kwartale – podkreśla Marek Pertkiewicz.
Warto też podkreślić, że m.in. dzięki naszym nowym grom Hypercasual, poziom przychodów w Grupie zaczął wyraźnie i stabilnie rosnąć od grudnia 2019 roku, a więc jeszcze zanim wybuchła epidemia koronawirusa. Obecnie sytuacja związana z pandemią nie wpływa negatywnie na działalność Grupy. Obserwujemy, że nasi użytkownicy częściej grają – to odzwierciedla się w liczbie pobrań naszych gier i wysokości przychodów. Nie jesteśmy w stanie oszacować jaki będzie wpływ pandemii na nasze wyniki w przyszłości, ale liczymy, że duża część tych nowo pozyskanych użytkowników pozostanie naszymi lojalnymi graczami. Rynek gier mobilnych to zdecydowanie najszybciej obecnie rosnący segment rynku gier, a w 2020 rok BoomBit wkracza jako doskonale spozycjonowany globalny deweloper i wydawca z atrakcyjnym portfolio dla różnych grup graczy – podsumowuje Marcin Olejarz.
Grupa BoomBit ma bardzo dobre perspektywy na rok 2020 - w całym 2019 roku przychody zamknęły się kwotą 49,7 mln zł, natomiast w I kwartale 2020 roku szacowane przychody z gier wyniosły już 36,8 mln zł, co jest absolutnym rekordem kwartalnym w historii Grupy.