Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Vivid Games: Przychody z portfolio na znacząco wyższym poziomie niż wcześniej

Remigiusz Kościelny
Remigiusz Kościelny
Udostępnij

Przychody z aktualnego portfolio produktów VVD (VIVID) ustabilizowały się znacząco wyższym organicznym poziomie w porównaniu do wcześniejszych kwartałów, poinformował ISBnews prezes Remigiusz Kościelny.

"Przychody ze sprzedaży w III kwartale 2018 są najwyższe od 9 kwartałów, kiedy to premierę miała gra 'Real Boxing 2: Rocky'. Na gorszy wynik netto w tym okresie miały niższe koszty wytworzenia na własne potrzeby oraz wyższe koszty działalności - związane m.in. z wyższą amortyzacją, oraz usługami obcymi na które składają się m.in. koszty licencji. Wyniki tego kwartału nie odzwierciedlają komercyjnego potencjału naszego portfolio, które powinno zapewnić nam coraz wyższe przychody w kolejnych kwartałach" - powiedział ISBnews Kościelny.

"Przychody z aktualnego portfolio produktów ustabilizowały się znacząco wyższym organicznym poziomie w porównaniu do wcześniejszych kwartałów br. Skupiamy się przede wszystkim na zwiększeniu przychodów za pomocą wzmacniania potencjału poszczególnych gier. Rozszerzamy również sieć dystrybucji, wprowadzając niektóre tytuły do nowych sklepów takich jak Amazon App Store. W IV kwartale spodziewamy się również promocji w kanałach sprzedaży, oraz w związku z tym wzrostu ilości pobrań w obrębie całego portfolio. W IV kwartale dokonaliśmy również optymalizacji kosztów, które z połączeniu z wyższymi przychodami ze sprzedaży i wpływami z dotacji zrównoważyły budżet" - dodał prezes.

Podkreślił, że Vivid rozwija te z gier, w których widzi największy potencjał i możliwości wzrostu. Obecnie najwięcej dzieje się w "Space Pioneer" oraz "Gravity Rider" - w tych grach znaczące aktualizacje trafiają na do graczy co miesiąc, co - jak zaznaczył - przekłada się to na wymierny wzrost metryk monetyzacyjnych.

"Lista zmian jest bardzo długa, najważniejsze z nich to dla gry 'Space Pioneer': tryby multiplayer, możliwość wyboru większej ilości postaci czy kalendarz osiągnięć, natomiast w przypadku Gravity Ridera są to nowe pojazdy i skórki, trasy, rozbudowa trybu multiplayer i inne. Parametry gier analizowane są na bieżąco, a do produkcji trafiają takie rozszerzenia i w takiej kolejności która umożliwia jak największy przyrost wartości" - dodał Kościelny.

Zaznaczył ponadto, że gry marki Real Boxing cieszą się niesłabnącą popularnością. "W III kwartale odnotowaliśmy 2,7 mln pobrań przy wzrostowym trendzie, a od momentu premiery pierwszej z nich jest to już łącznie 62 mln, które przełożyły się na 52 mln zł przychodu. Aby wykorzystać ciągle wysoki potencjał tych gier pracujemy nad kolejnymi aktualizacjami, które umożliwią lepszą monetyzację, jak również możliwości promocji, co przełoży się na ilość pobrań. Gry tej marki w dalszym ciągu stanowią około 50% przychodów ze sprzedaży" - podsumował prezes.

Vivid Games odnotował 1,43 mln zł skonsolidowanej straty netto przypisanej akcjonariuszom jednostki dominującej w III kw. 2018 r. wobec 0,85 mln zł straty rok wcześniej.

Strata operacyjna wyniosła 1,1 mln zł wobec 0,17 mln zł zysku rok wcześniej. Wynik EBITDA wyniósł 0,5 mln zł wobec 1,26 mln zł rok wcześniej.

Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 4,92 mln zł w III kw. 2018 r. wobec 4,38 mln zł rok wcześniej.

Vivid Games S.A. działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus