VVD (VIVID) oczekuje, że docelowy wysokiej jakości, zdywersyfikowany katalog gier powinien zapewnić wysokie, pochodzące w wielu źródeł i rosnące w czasie przychody, poinformował ISBnews prezes Remigiusz Kościelny. Spółka "aktywnie" poszukuje kolejnych projektów inwestycyjnych na 2018 rok.
"Konsekwentnie realizujemy swoją strategię i mamy plan na długoterminowy wzrost wartości spółki. Na koniec 2018 roku planujemy 10 gier w portfolio - w tym roku czekają nas jeszcze 2 duże premiery, w przyszłym roku kolejne 4. Wysokiej jakości, zdywersyfikowany katalog gier powinien zapewnić nam wysokie, pochodzące w wielu źródeł przychody rosnące w czasie" - powiedział ISBnews Kościelny.
Wskazał, że w najbliższym okresie spółka będzie skupiać się na dopracowaniu dwóch dużych gier - "Metal Fist" oraz "Outer Pioneer" oraz eksploatacji tych dostępnych na rynku - m.in. w zakresie poszerzania sieci dystrybucji oraz zwiększaniu przychodów. Od kilku dni gra "Highway Getaway" jest dostępna w największym południowo-amerykańskim sklepie Bemobi, a w najbliższych tygodniach dołączy do niej również "Real Boxing Manny Pacquiao".
"Aktywnie poszukujemy projektów inwestycyjnych na 2018 rok. Jeśli będzie to możliwe, planujemy premiery gier w odstępach mniej więcej co kwartał. Produkty, które podpisujemy są zazwyczaj w dość zaawansowanych, grywalnych fazach - podobnie, jak było z 'Highway Getaway' oraz 'Outer Pioneer', a czas potrzebny do ich ukończenia i premiery to zazwyczaj 3-9 miesięcy. Są to znacznie krótsze cykle produkcyjne niż w przypadku dużych platform, jak również wymagają znacznie niższych nakładów inwestycyjnych. Kolejne tytuły będziemy ogłaszać w najbliższej przyszłości" - dodał prezes.
Jak zaznaczył, wpływ na blisko 40% wzrost przychodów w I kw. 201 7 w stosunku do IV kw. 2016 roku miały m. in. marcowa premiera gry "Highway Getaway" oraz wzrost przychodów pochodzących z gry "Real Boxing" o 70%.
"To efekt marcowej aktualizacji. Warto tu podkreślić, że kolejne odsłony 'Real Boxing' nie kanibalizują wpływów starszych wersji. Obserwujemy, iż wzrost monetyzacji 'Real Boxing' jest stały, w najbliższych miesiącach czekają nas również aktualizacje większości gier z portfolio, które powinny zwiększyć przychody. W maju miała miejsce pierwsza aktualizacja 'Highway Getaway', co widocznie przełożyło się na zainteresowanie grą" - zaznaczył Kościelny.
Raport kwartalny oraz przesunięcie premiery "Metal Fist" na IV kw. był sygnałem do przeceny akcji Vivid.
"Jej skala jest dla mnie zaskakująca. Jeśli chodzi o 'Metal Fist', chcemy wydać produkt najwyższej jakości, nawet jeśli konsekwencją jest tak duża fala krytyki, jak ma to miejsce w tym przypadku. Jeśli chodzi o wyniki, nie wiem, czego rynek oczekiwał, ale proszę pamiętać, że nie mieliśmy żadnej premiery przez 3 kwartały, a premiera 'Highway Getaway' miała miejsce w marcu. Robimy swoje i wierzę, że będzie nam dane udowodnić, iż nasza strategia jest słuszna. Jesteśmy wraz z Jarosławem Wojczakowskim większościowymi właścicielami spółki i naturalne jest, że zależy nam najbardziej na wzroście jej wartości" - stwierdził prezes.
W kwestii ponoszonych kosztów - szef studia tłumaczy, że największy składnik stanowią koszty operacyjne, na które składają się według wielkości; usługi obce, wynagrodzenia i amortyzacja.
"Koszty usług obcych wyniosły ok 2 mln zł w I kw. 2017 r. i stanowiły ok. 44% kosztów operacyjnych. Największy składnik kosztów usług obcych stanowią koszty bezpośrednie sprzedaży, które odzwierciedlają poziom sprzedaży. Koszty pracownicze wynosiły ok. 1,8 mln zł (ok. 37% kosztów operacyjnych) i zawierają ok 0,4 mln zł niegotówkowych kosztów wyceny programu akcji pracowniczych (ESOP). Na pozycje amortyzacji składa się m.in. amortyzacja zakończonych prac rozwojowych, dotacje i inne środki trwałe. Wraz z oddawaniem do użytkowania nowych składników majątku trwałego, pozycja ta rośnie. Amortyzacja wynosi ok 22% sumy kosztów operacyjnych (ok. 20% w I kw. 2016). Na szczególną uwagę zasługują niegotówkowa pozycja pozostałe przychody i koszty operacyjne. Największy element tej pozycji stanowią koszty wyceny opcji inwestora (posiada opcje na 1,5 mln akcji spółki). Spółka cyklicznie wycenia opcje i ujmuje różnicę z wyceny w tej pozycji. W omawianym okresie koszt tej wyceny wyniósł prawie 1,0 mln zł" - podkreślił Kościelny.
Dodał, że od połowy 2016 r. spółka optymalizuje koszty mając na uwadze realizację planu strategicznego, który zakłada wydanie 4 gier rocznie.
"Szanse rozpatrujemy przede wszystkich we wzroście przychodów, aniżeli dalszej redukcji kosztów. Spółka pozyskała 10,5 mln zł na dalszy rozwój z obligacji oraz 2,2 mln zł dofinansowania na projekty technologiczne z programu GameInn" - wskazał prezes.
W stosunku do tego samego okresu ubiegłego roku zatrudnienie zmniejszono o 35%. Jak zaznaczył Kościelny, aktualna liczba około 80 pracowników jest właściwą do realizacji planów na 2017 rok, m.in. produkcji 2 nowych gier, aktualizacji 2 kolejnych, działalności promocyjnej, projektów technologicznych realizowanych przy wsparciu funduszy unijnych.
"Nie obawiam się o kondycję finansową spółki. Dzięki udanej emisji obligacji, linii kredytowej i bieżącym wpływom z gier mamy stabilną sytuację, a dwie duże premiery w czwartym kwartale - jeśli nawet będą umiarkowanym sukcesem, a liczę na więcej - pozwolą na dalszy dynamiczny rozwój. Rok 2018 to kolejne cztery premiery, o szczegółach których będziemy informowali w kolejnych miesiącach" – podsumował prezes Kościelny.
Vivid Games S.A. działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.