BBT (BOOMBIT), jedna z najszybciej rozwijających się firm zajmujących się grami mobilnymi, podsumowuje trzeci kwartał 2021 r.:
- Rekordowy poziom przychodów z gier: 172,2 mln PLN w Q1-Q3 2021
- Dynamiczny rozwój wszystkich segmentów działalności
- 57,6 mln zł przychodów w Q3 2021, drugi najlepszy kwartał w historii Grupy
- Skorygowany zysk netto wzrósł o 43% z 2,3 mln PLN w Q3 2020 do 3,3 mln PLN w Q3 2021
- Środki pieniężne wzrosły o 156% z 14,1 mln PLN na koniec Q3 2020 do 36,1 mln PLN na koniec Q3 2021
- 177,8 mln pobrań w Q1-Q3 2021, osiągnięcie 1 miliarda pobrań ogółem
– Jesteśmy zadowoleni z osiąganych wyników, które są zasługą konsekwentnej realizacji naszej strategii opartej na trzech filarach zdywersyfikowanych przychodów. Przychody z gier utrzymujemy na stabilnym i wysokim poziomie, a w sześciu tegorocznych miesiącach przekroczyliśmy poziom 20 mln zł przychodów z gier. Pod koniec 3 kwartału 2021 roku przekroczyliśmy symboliczną barierę 1 miliarda pobrań naszych gier w historii Grupy, co jest dla nas wielkim powodem do dumy i dużej satysfakcji z tego jak działa i rozwija się Grupa BoomBit. Ważnym wydarzeniem dla naszych akcjonariuszy była też wypłata 3,2 mln zł zaliczki dywidendy z zysku za 2021 rok. Na kolejne miesiące patrzymy z optymizmem. Jesteśmy globalnie rozpoznawalną marką na rynku gier, dynamicznie zwiększamy nasze wyniki i mamy zdywersyfikowane źródła przychodów oparte na trzech filarach, w ramach których intensywnie pracujemy nad kolejnymi grami. Widzimy dalsze możliwości rozwoju Grupy BoomBit i nie poprzestajemy w podejmowaniu działań umożliwiających nam realizację tego celu – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.
W Q1-Q3 2021 przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły 172,2 mln zł (+63% r/r), a w samym trzecim kwartale 57,6 mln zł (+60% r/r), co jest drugim najlepszym wynikiem w historii Grupy po rekordowym Q2 2021. Wzrosły przede wszystkim przychody z gier Hyper-Casual, które odpowiadają za ponad 60% przychodów Grupy i są monetyzowane głównie poprzez reklamy. Przychody z reklam wzrosły o 72% r/r, natomiast mikropłatności zwiększyły się o 25% r/r głównie dzięki grze Hunt Royale.
Grupa miała w Q3 2021 7,2 mln zł skorygowanej EBITDA (+11% r/r) a skorygowany zysk netto wyniósł 3,3 mln zł (+43% r/r).
Grupa BoomBit przeznaczyła w Q3 2021 na inwestycje w User Acquisition 32,7 mln zł, co oznacza, że wydatki były niższe o blisko 10 mln zł w porównaniu z Q2 2021. Podobnie jak w poprzednich kwartałach większość kampanii marketingowych dotyczyła gier typu Hyper-Casual (ponad 24 mln zł), co stanowiło ok. 75% całkowitych wydatków na User Acquisition. Pozostałe 8 mln zł zostało zainwestowane w skalowanie gier Mid-Core, w tym przede wszystkim w Hunt Royale.
Liczba pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła 177,8 mln w Q1-Q3 2021, a na przełomie września i października całkowita liczba pobrań gier w historii Grupy BoomBit przekroczyła 1 mld. Grupa wydała w tym roku 22 gry na platformy iOS i Android, przygotowanych w ramach wszystkich 3 filarów działalności Grupy, w tym 20 tytułów Hyper-Casual (m.in. Shoe Race, Make It Fly, SuperHero Race, Kiss in Public, Construction Ramp Jumping) oraz 2 gry Mid-Core (w tym Hunt Royale).
– Nasze ostatnie wyniki pokazują, że strategia BoomBit przynosi oczekiwane rezultaty. BoomHits i Joint Ventures mają się naprawdę dobrze. BoomHits to wciąż nasza inwestycja, startup, ale odnoszący już pierwsze sukcesy wydawnicze, a jednocześnie to dobrze funkcjonujący wehikuł do tworzenia Joint Ventures z najlepszymi studiami, z którymi współpracujemy. W tym roku założyliśmy już dwa JV ze studiami odpowiedzialnymi za najlepsze gry wydane przez BoomHits: PlayEmber z ADC Games twórcą Hyper Cards i SuperHero Race oraz Skyloft z Cappuccino który odpowiada za Shoe Race. Rozwijając naszą działalność wydawniczą intensywnie inwestujemy w poszukiwanie oraz współpracę ze studiami z różnych stron świata. Naszym założeniem jest, żeby przełożyło się to w przyszłości na coraz lepsze wyniki i dalszy rozwój Grupy – dodaje Hannibal Soares, wiceprezes BoomBit S.A.