W listopadzie 2019 łączne przychody Grupy BBT (BOOMBIT) wyniosły 3,66 mln zł (wzrost o 8% miesiąc do miesiąca). Gry w modelu GaaS wygenerowały 2,9 mln zł przychodów (+14% m/m), natomiast gry non-GaaS osiągnęły 0,76 mln zł przychodów (-8% m/m).
W ubiegłym miesiącu zadebiutowały dwie nowe gry BoomBit: Archery Club (debiut 21 listopada) oraz Idle Monster Factory (debiut 7 listopada). W listopadzie nastąpił także soft launch gry Cooking Festival oraz debiut na platformie Nintendo Switch gry Tiny Gladiators.
- 21 listopada br. miał miejsce globalny launch naszej długo oczekiwanej gry - Archery Club. Dane dotyczące monetyzacji i konwersji pokazują, że gra ma znacznie większy potencjał niż Darts Club. Świadczą o tym wyniki - od debiutu gra zanotowała ponad milion pobrań i znalazła się w rankingach Top10 gier w ponad 50 krajach. W dniu debiutu Archery Club otrzymała także globalny featuring w Google Play i App Store - mówi Marcin Olejarz, Prezes zarządu BoomBit S.A.
Przychody Archery Club w dziesięciu dniach listopada osiągnęły wartość ok. połowy przychodów wygenerowanych przez Darts Club w całym miesiącu, co oznacza że już teraz Archery Club jest jedną z naszych najważniejszych gier w portfolio - dodaje Marcin Olejarz.
Wydatki na user acquisition w Grupie BoomBit również zwiększyły się w porównaniu do października - w listopadzie 2019 wyniosły 1 mln zł (wzrost o ok. 49% m/m).
- Cały czas intensywnie pracujemy nad strategią user acquisition, na którą wpływają KPI gier oraz bieżące warunki rynkowe. Naszym celem jest maksymalizacja stopy zwrotu z inwestycji oraz sam zwrot w jak najkrótszym czasie. W listopadzie nasze wydatki marketingowe były już wyższe niż w październiku, a związane to było m.in. z nakładami związanymi z debiutem Archery Club – mówi Hannibal Soares, wiceprezes BoomBit S.A.
Portfolio najważniejszych gier GaaS BoomBit uszeregowane pod względem wielkości przychodów w listopadzie 2019 wygląda następująco:
- Darts Club
- Tanks A Lot!
- Archery Club
- Monster Idle Factory
- Idle Coffee Corp
Powyższe gry odpowiadały za ok. 94% przychodów z gier w segmencie GaaS w tym okresie.