Przychody BoomBit były podczas pierwszych dziewięciu miesięcy 2019 r. równe 37,03 mln zł wobec 27,01 mln zł wypracowanych w analogicznym okresie ubiegłego roku. Wynik operacyjny spadł w zakończonym okresie do -2,97 mln zł z 10,23 mln zł wypracowanych w ciągu trzech kwartałów 2018 r. W okresie od stycznia do września 2019 r. spółka odnotowała wynik netto na poziomie -2,93 mln zł w porównaniu do 8,23 mln zł zysku rok wcześniej.
W samym III kwartale 2019 r. BoomBit odnotował -1,63 mln zł straty netto. Wynik został osiągnięty przy 14,82 mln zł przychodów i -1,62 mln zł straty operacyjnej. W analogicznym okresie 2018 r. było to odpowiednio -0,8 mln zł straty netto, 6,06 mln zł przychodów oraz EBIT na poziomie -0,33 mln zł.
Poniżej pełna treść listu prezesa BBT (BOOMBIT) do akcjonariuszy:
Szanowni Akcjonariusze i Inwestorzy,
oddaję w Państwa ręce skonsolidowany raport kwartalny Grupy Kapitałowej BoomBit S.A. za III kwartały 2019 roku. W tym okresie skupiliśmy się na optymalizowaniu i rozwoju naszych gier, zarówno już wydanych, jak i przewidzianych do wydania w najbliższym czasie. Rozpoczęliśmy również prace nad optymalizacją struktury kosztowej Grupy.W I połowie roku dużą uwagę poświęcaliśmy procesowi przygotowania i przeprowadzenia oferty publicznej, której zwieńczeniem był debiut na Głównym Rynku GPW 14 maja bieżącego roku. W wyniku przeprowadzonej oferty publicznej o łącznej wartości 35,1 mln zł, w I półroczu do spółki trafiło 24,7 mln zł, które sukcesywnie przeznaczamy na rozwój gier oraz akwizycje użytkowników.
Między innymi to dzięki środkom finansowym pozyskanym z IPO, Grupa BoomBit osiąga znacznie wyższe przychody niż wcześniej. Pozwoliły one na dużo szybszy rozwój i optymalizację portfolio gier, co wprost przekłada się na poziomy przychodów. W III kwartałach 2019 wyniosły one 37 mln zł, w samym III kwartale 14,8 mln zł i osiągnęły najwyższy poziom zanotowany kiedykolwiek w kwartale przez Spółkę.
Nasze najważniejsze gry w portfelu to m.in.: Darts Club, Tanks A Lot! i Idle Coffee Corp. Chcę również podkreślić, że w listopadzie miały miejsce debiuty dwóch gier - Monster Idle Factory oraz Archery Club, a efekty tych debiutów będą już widoczne w przychodach IV kwartału bieżącego roku.
21 listopada br. miał miejsce globalny launch naszej długo oczekiwanej gry - Archery Club. Dane dotyczące monetyzacji i retencji pokazują że gra ma znacznie większy potencjał niż DartsClub. Świadczą o tym także wyniki osiągnięte przez grę w pierwszych dniach po debiucie - w pierwszym tygodniu gra zanotowała blisko milion pobrań.
Ponadto kontynuujemy portowanie naszych gier na platformie Nintendo Switch. Po udanym debiucie na Switchu na początku roku gry Build a Bridge!, w listopadzie br. wprowadziliśmy tam kolejny nasz produkt - Tiny Gladiators. Ten tytuł został specjalnie uatrakcyjniony pod konsolę, oferując nowe rozwiązania i tryby, które na pewno spodobają się graczom. Planujemy sukcesywnie wprowadzać tam kolejne tytuły. Myślimy także o dostosowywaniu naszych gier do innych platform.
Ponadto cały czas pracujemy nad odpowiednim skalowaniem wydatków na user acquisition - dostosowywanie wydatków marketingowych jest związane z performance poszczególnych gier. Widzimy nadal potencjał dalszego wzrostu przychodów, generowanych przez istniejące portfolio gier, jak i dzięki efektom debiutów.
Rozpoczęliśmy także proces optymalizacji struktury kosztowej w Grupie. Proces ten dotyczy w szczególności obszaru HR, a jego nadrzędnym celem jest dostosowanie zasobów osobowych do aktualnych potrzeb firmy oraz cyklu życia projektów. Koncentrujemy się obecnie na najbardziej perspektywicznych tytułach, które w kolejnych miesiącach przyczynią się do zwiększenie naszej bazy przychodowej oraz generowanych przepływów pieniężnych.W obszarze finansowym na poziomie EBITDA zanotowaliśmy zysk w wysokości 1,2 mln PLN. M.in. ze względu na znaczący wzrost organizacji, a co za tym idzie bazy kosztowej, wysoki poziom wydatków na user acquisition oraz jednorazowe koszty związane z IPO, na poziomie operacyjnym i netto po III kwartałach zanotowaliśmy stratę. Jest to jednak nieodzowny koszt dynamicznego rozwoju Grupy. Nowe perspektywiczne debiuty, dostosowane budżety marketingowe oraz prowadzone działania zmierzające do poprawy efektywności kosztowej w Grupie przyniosą pozytywne efekty.
Będziemy dalej ciężko i efektywnie pracować na sukces Grupy BoomBit oraz naszych Akcjonariuszy. Rynek gier mobilnych to zdecydowanie najszybciej rosnący segment rynku gier, a my, jako globalny deweloper i wydawca, jesteśmy doskonale spozycjonowani, by skutecznie wykorzystać ten trend.
Zapraszam do lektury niniejszego raportu.
Z wyrazami szacunku,
Marcin Olejarz Prezes Zarządu BoomBit S.A.
Szczegółowe dane finansowe BoomBit są dostępne na jej profilu w zakładce analiza finansowa.