Niespełna 1,4 mln zł jednostkowego zysku netto odnotowało CRB (CARBONSTU) w I półroczu 2021 r., 60 proc. tego wyniku osiągnięto w samym Q2. Od stycznia do czerwca przychody netto ze sprzedaży wyniosły ponad 2,6 mln zł, natomiast w Q2 liczyły blisko 1,7 mln zł. Na wyniki finansowe spółki znaczny wpływ miała sprzedaż gier z serii The Wizards. Studio niedawno odnotowało 250 tys. sprzedanych egz. Istotną rolę odegrał także dynamiczny rozwój rynku VR oraz działalność marketingowa autorskich projektów spółki. Obecnie notowany na NewConnect ekspert VR testuje swój największy projekt Tempestfall. Premiera gry z uniwersum Warhammera zaplanowana jest na Q4 2021 r.
- Z uwagi na coraz większe zainteresowanie technologią VR ze strony graczy, a co za tym idzie dynamikę tego rynku, w ostatnich miesiącach odnotowaliśmy historyczne wyniki finansowe. Carbon Studio od stycznia do czerwca wypracowało ponad 2,6 mln zł przychodów netto ze sprzedaży, Q2 zamykamy na poziomie prawie 1,7 mln zł przychodów. Co istotne, w I półroczu odnotowaliśmy zysk netto na poziomie niespełna 1,4 mln zł, w samym Q2 osiągnął on wartość ok. 0,8 mln zł. Dało to wynik ponad 3-krotnie wyższy w porównaniu r/r – informuje Błażej Szaflik, prezes zarządu Carbon Studio. – W dużej mierze to zasługa sprzedaży naszej serii The Wizards. Niedawno informowaliśmy, że sprzedaż wszystkich gier z tej serii liczy obecnie 250 tys. egz. Zbiegło się to z przekroczeniem progu 50 tys. kopii na samych goglach Oculus Quest. To wysoki i satysfakcjonujący wynik, zwłaszcza jak na produkcje osadzone w świecie VR – dodaje Błażej Szaflik.
6 maja br. na rynku zadebiutowała najnowsza część z serii The Wizards o nazwie Dark Times w nowej odsłonie – na gogle Oculus Quest i Oculus Quest 2. Projekt został bardzo dobrze przyjęty przez użytkowników, co zaowocowało zwrotem kosztów produkcji na platformie Oculus w niespełna 48 godzin od premiery. Rozwój marki zaowocował decyzją o rozpoczęciu prac mających na celu rozszerzyć rozgrywkę Dark Times o tryb kooperacyjny, który zostanie wprowadzony jako bezpłatny dodatek dla posiadaczy gry. Dark Times od czerwca 2020 dostępny jest również w wersji na PC VR, w tym na Oculus Rift, Valve Index oraz HTC Viveport w usłudze Infinity.
W Q2 Carbon Studio kontynuowało prace nad dwoma projektami badawczo-rozwojowymi GameINN. Ich finalizacja przypada na Q4 2022 i Q1 2023.
- Wraz z rozprzestrzenianiem się epidemii COVID-19, w drugim kwartale zespół Carbon Studio kontynuował pracę w trybie częściowym. Dzięki temu nie odnotowaliśmy spadku tempa produkcji, co było niezbędne do zachowania ciągłości realizowanych projektów, w szczególności dalszej pracy nad flagowym projektem Warhammer: Age of Sigmar - Tempestfall. – mówi Błażej Szaflik.
Kampania Tempestfall rozpoczyna się po niszczycielskim wydarzeniu znanym jako Necroquake w Krainie Śmierci. Potężna eksplozja mrocznej magii spowodowała powstanie sił Nighthaunt we wszystkich Krainach Śmiertelników. Najnowszy trailer gry zaprezentowany został podczas pokazu w ramach festiwalu SKULLS. Od początku maja do końca lipca Carbon Studio zanotowało ponad 3mln wyświetleń miniatury gry na Steam oraz ponad 65 tys. wyświetleń strony sklepu. Tytuł, który współtworzony jest razem z marką Games Workshop, zadebiutuje na rynku w Q4 br. Obecnie spółka prowadzi fazę testową gry. Projekt jest również w procesie weryfikacji zgodności ze światem Warhammera.
Carbon Studio realizując założony plan rozwoju, planuje przeniesienie notowań akcji spółki z rynku NewConnect na główny parkiet GPW w Warszawie. – W ostatnich tygodniach rozpoczęliśmy przygotowania do sporządzenia Prospektu Emisyjnego. Jeszcze w tym roku planujemy jego złożenie do GPW. Jesteśmy gotowi na dołączenie do grona spółek z głównego parkietu. – mówi Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio. – Plany debiutowe ma także nasza spółka zależna Iron VR. Spółka planuje zadebiutować na NewConnect, szczegóły zostaną podane wkrótce – dodaje.
Zespół Iron VR pracuje nad kilkoma projektami jednocześnie. W Q2 spółka realizowała przede wszystkim prace nad grą Lust for Darkness VR. Prace rozpoczęły się w Q1 br. W tym okresie stworzone zostały fundamenty całego projektu, natomiast Q2 to okres intensywnej produkcji gry, który zakończył się przeniesieniem pełnej ścieżki przejścia gracza z silnika Unity do silnika gry Unreal Engine 4.