Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Przychody z gier Grupy BoomBit w lutym 2021 wyniosły ok. 12,1 mln zł

Udostępnij
  • Łączne przychody z gier po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: 5,4 mln PLN (+4% m/m)
  • Łączne przychody z gier: 12,1 mln PLN (+9% m/m)
  • 13,2 mln pobrań gier

W lutym 2021 przychody z gier Grupy BBT (BOOMBIT) pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 5,4 mln PLN w porównaniu do ok. 5,2 mln PLN w styczniu 2021 (+4% m/m).

Łączne przychody z gier Grupy BoomBit w lutym 2021 wyniosły ok. 12,1 mln PLN (+9% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 6,1 mln PLN (+14% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,58 mln PLN (+9% m/m).

W lutym 2021 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 13,2 mln. W lutym BoomBit rozpoczął skalowanie niedawno wprowadzonych gier hyper-casual, m.in.  Base Jump Wingsuit Gliding oraz Jump The Car. 

Na platformie Nintendo Switch znajduje się obecnie 14 gier Grupy BoomBit, w 2021 roku planowane jest wprowadzanie na tę platformę kolejnych tytułów.

Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników przychodowych lutego. Warto podkreślić, że osiągnięty wynik zawdzięczamy istniejącemu portfolio gier. Po raz kolejny bardzo dobrze kontrybuowały gry hyper-casual, m.in. dzięki nowej zawartości w naszych najważniejszych grach HC oraz efektywnym kampaniom marketingowym, z wykorzystaniem naszych własnych narzędzi BI. W ostatnich miesiącach bardzo intensywnie nad tym pracowaliśmy i jesteśmy zadowoleni z obecnych możliwości tych rozwiązań. Dzięki nim jesteśmy w stanie nie tylko dokładnie analizować przeszłe wyniki naszych kampanii, ale też prognozować i świadomie kształtować naszą politykę cenową w obszarze user acquisition. O tym, że nasze własne rozwiązania będą pozytywnie wpływać na efektywność kampanii marketingowych wspominaliśmy już kilka miesięcy temu, teraz widać już efekty -  mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

W najbliższych tygodniach planujemy globalną premierę gry midcore (GaaS) Hunt Royale, która w  fazie soft launch notowała świetne KPIs, w tym dotyczące konwersji i retencji oraz otrzymuje pozytywne recenzje i oceny od graczy. Wiążemy z tą grą duże nadzieje, a jej, mam nadzieję, udany debiut przypomni rynkowi, że również w segmencie gier GaaS mamy odpowiedni know-how i potrafimy zarabiać  – dodaje Marcin Olejarz.

Patrząc na przychody lutego, powinniśmy pamiętać, że jest on o 3 dni krótszy niż styczeń – porównywalnie, przy tej samej ilości dni nasz wynik przychodowy osiągnięty w lutym byłby lepszy od stycznia 2021 o ponad 20%. Z kolei porównując nasze przychody rok do roku - to warto podkreślić że w lutym 2021 przychody liczone w USD byłyby wyższe niż również w bardzo dobrym lutym ubiegłego roku  – dodaje Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

26 lutego BoomBit poinformował o dokonaniu w skonsolidowanych wynikach za 2020 rok odpisów aktualizujących nakłady na prace rozwojowe w wysokości 6,33 mln PLN.

Dokonywanie odpisów nigdy nie jest przyjemne, ale należy pamiętać, że jest to księgowa operacja niegotówkowa i nie wpływa na rzeczywistą rentowność i perspektywy naszego biznesu, które obecnie są lepsze niż kiedykolwiek. Odpisy są ostatnim krokiem porządkującym i pozwalającym nam z jednej strony na dalszy rozwój segmentu gier hyper-casual, który umożliwił nam dynamiczny wzrost w 2020 roku, jak i rozwój gier z pozostałych segmentów, które dzięki doświadczeniu i stosowanym narzędziom BI mają duże szanse odnosić sukcesy rynkowe. Odpisaliśmy projekty, które w naszej opinii nie miały wystarczającego potencjału monetyzacyjnego. Musimy działać szybko i zdecydowanie, lokując nasze zasoby tam, gdzie widzimy największe możliwości osiągnięcia sukcesu. Wyniki ostatnich miesięcy potwierdzają, że potrafimy to robić – mówi Marcin Olejarz.

Tak jak już mówiłem przy omawianiu wyników za styczeń - patrzymy w przyszłość z dużym optymizmem, a bardzo dobry wynik lutego jest najlepszym potwierdzeniem naszego pozytywnego podejścia co do wyników pierwszego półrocza i całorocznych. W lutym Slingshot Stunt Driver kolejny raz wszedł do rankingu TOP 50 na Google Play w USA - jest to doskonały dowód na to, że atrakcyjne gry hyper-casual mogą mieć naprawdę długi cykl życia. Przed nami kolejne miesiące z bardzo dobrą monetyzacją istniejącego portfolio oraz premiery nowych tytułów hyper-casual, midcore oraz na platformie Switch - podsumowuje Marcin Olejarz.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus