W I półroczu 2020 Grupa BBT (BOOMBIT) wypracowała 70,2 mln zł przychodów ze sprzedaży, 16 mln zł zysku EBITDA oraz 8,4 mln zł zysku netto. Nakłady na user acquisition wyniosły w tym okresie 35,2 mln zł. W samym II kwartale 2020 przychody Grupy wyniosły 32,4 mln zł, zysk EBITDA 5,6 mln zł, zysk netto 2 mln zł, a nakłady na user acquisition 16,3 mln zł. W II kwartale 2020 gry hyper-casual odpowiadały za ok. 65 % przychodów Grupy.
Na dzień publikacji raportu półrocznego łączne przychody Grupy w 2020 roku przekroczyły poziom 100 mln zł, co oznacza że Grupa BoomBit osiągnęła już więc wyższy poziom przychodów niż łącznie w latach 2018 i 2019.
W I półroczu 2020 roku koncentrowaliśmy się na intensywnym rozwoju naszej Grupy, przede wszystkim rozwijając bardzo perspektywiczny segment gier hyper-casual. Dynamiczny wzrost tego segmentu, wsparty stabilnymi wynikami pozostałych segmentów (GaaS, legacy, Nintendo) oraz odpowiednio zeskalowane nakłady na user acquisition dostosowane zarówno do charakteru gier, jak i sytuacji na rynku reklamowym, pozwoliły na osiągnięcie bardzo dobrych wyników zarówno pod względem finansowym, jak i liczby pobrań naszych gier - mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit.
Od początku 2020 roku do dnia dzisiejszego łączna liczba pobrań gier Grupy BoomBit przekroczyła 160 mln.
Możemy się pochwalić kolejną grą, która już w pierwszych tygodniach po debiucie stała się hitem. Gra Slingshot Stunt Driver, przygotowana i wydana przez należące do naszej Grupy studio TapNice, zadebiutowała w połowie sierpnia i została pobrana już ponad 7 milionów razy. Warto dodać, że tytuł ten znajdował się przez kilka dni na 4 miejscu w Google Play oraz w TOP10 w AppStore w rankingu all games w USA, co jest dużym osiągnięciem, potwierdzającym nasze know-how w tworzeniu atrakcyjnych gier dla użytkowników i przynoszących bardzo satysfakcjonujące dochody dla twórców - dodaje Marcin Olejarz.
Od przełomu roku poświęcamy bardzo dużo energii i nakładów na to aby BoomBit stał się beneficjentem coraz większej popularności gier hyper-casual na świecie. W związku z tym zatrudniliśmy doświadczonych, światowych specjalistów od gier hyper-casual. Stworzyliśmy dział publishingu odpowiedzialny za rozwój współpracy z zewnętrznymi studiami specjalizującymi się w grach hyper-casual. Podpisaliśmy już umowy z partnerami z różnych części świata – m.in. Australii, Brazylii, Indii i Turcji, mającymi już na koncie gry, które odniosły rynkowy sukces. Dokonaliśmy również reorganizacji naszych zespołów deweloperskich oraz wewnętrznych procesów do cyklu produkcji gier hyper-casual – mówi Hannibal Soares, Wiceprezes BoomBit S.A.
Od początku II kwartału 2020 intensywnie inwestowaliśmy również w rozwój obszarów user acquisition i business intelligence. Powiększyliśmy zespoły odpowiedzialne za prowadzenie kampanii marketingowych oraz tworzenie zaawansowanych narzędzi IT do analizy danych wspierających proces user acquisition. Warto także wspomnieć o pozyskanym ostatnio dofinansowaniu z NCBiR na nasz autorski projekt systemu opartego o algorytm sztucznej inteligencji, modyfikującego parametry gry w trakcie trwania rozgrywki. Nasze pomysły związane z rozwojem gier są więc doceniane także przez zewnętrznych ekspertów – dodaje Marcin Olejarz.
Wyniki osiągnięte w I półroczu w połączeniu z kontynuacją pozytywnych trendów przychodowych w lipcu i sierpniu potwierdzają, że decyzja o zwiększeniu naszego zaangażowania w gry hyper-casual była słuszna. Wprowadzanie kolejnych atrakcyjnych tytułów, odpowiednio skalowane wydatki marketingowe oraz umowy z doświadczonymi światowymi developerami powinny przełożyć się pozytywnie na wyniki Grupy BoomBit w przyszłości – podsumowuje Marcin Olejarz.