Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

A co jeśli Cyberpunk 2077 nie będzie najlepszą grą w historii?

Udostępnij

Starając się oszacować sprzedaż Cyberpunka 2077 za punkt odniesienia stawiane jest z reguły GTA V, czyli absolutny ewenement branży, tytuł wymykający się wszelkim modelom i nierzadko logice. Od premiery w 2015 r. gra rozeszła się w zawrotnej liczbie 130 mln egzemplarzy, w dużej mierze za sprawą w dalszym ciągu rozwijanego i niezwykle popularnego trybu Online. Tak wysoka sprzedaż ustępuje jedynie fenomenowi Minecrafta, który znalazł przeszło 200 mln nabywców.

GTA to jednak seria legenda, posiadająca kilka rekordów Guinnessa. Obecna na rynku od 1997 r., jest jedną z popularniejszych franczyz branży, a premiery każdej z części należą do jednych z największych wydarzeń na rynku gier. Z marką związany jest też szereg kontrowersji, na czele z brutalnością i przemocą, a sam tytuł często wymieniany jest jako synonim rzekomo szkodliwego wpływu gier wideo. Co może wydawać się absurdalne, ale raczej pomogło niż zaszkodziło sprzedaży serii.

To jednak wyjątek, nie reguła, nawet w branży żyjącej obietnicami. Druga największa marka studia Rockstar, Red Dead Redemption nawet nie zbliżyła się do podobnych poziomów. Najnowsza, druga odsłona serii od premiery w 2018 r. rozeszła się w niemal 35 mln sztuk (przy budżecie, który według plotek wyniósł wraz z marketingiem aż 900 mln dolarów). Nawet taka sprzedaż to jednak rzadkość, a do podobnych poziomów zbliżają się jedynie pojedyncze tytuły, jak Diablo III (30 mln szt. w 8 lat od premiery), The Elder Scrolls V: Skyrim (ponad 30 mln szt. w 5 lat) czy seria Call of Duty (300 mln szt. przypadające na niemal 30 gier w ciągu 15 lat). W przypadku innych topowych marek, np. Assassin's Creed możemy mówić o sprzedaży w granicach 10-15 mln. A i takie poziomy zarezerwowane są wyłącznie dla absolutnie największych.

Bez wyjątku, każda z wymienionych gier to jednak część kilku, lub nawet kilkunastoczęściowych serii. Marek obecnych na rynku od lat, mających rozpoznawalność, potężne rzesze fanów i potencjalnych klientów. Są też tworzone przez potężne, doświadczone studia.

*

I tu wracamy do Cyberpunka 2077. Zupełnie nowej marki na rynku, choć opartej o modną stylistykę i popularny w niektórych środowiskach system. Tworzy ją studio, mające na koncie jedną grę AAA. Jednak nawet Wiedźmin III, który szturmem zdobył serca, uznanie i portfele, tak graczy jak i krytyków był trzecią odsłoną serii. Dwie poprzednie, nawet jeśli tworzył je zupełnie inny CDR (CDPROJEKT), pozwoliły udoskonalić mechaniki, bohaterów, kształt świata i wizję całości. W przypadku Cyberpunka 2077 ulubiona spółka GPW od razu skacze na głęboką wodę. Nie mając poprzednich dokonań ani w grach osadzony w żyjących metropoliach, ani z systemem strzelania, ani widoku z pierwszej osoby, ani mechaniką jazdy pojazdami. Żeby wymienić tylko kilka (i jednocześnie to te elementy należały do najsłabiej ocenianych po pierwszych pokazach dla mediów).

Oczywiście dzisiejszy CD Projekt Red to zupełnie inna firma niż jeszcze kilka lat temu. Działająca na skalę globalną, zatrudniająca doświadczonych programistów i mająca jeden z lepszych marketingów w branży. Czy to jednak wystarczy aby można mówić o światowej ekstraklasie? Czy jeden, nawet wyjątkowo udany tytuł pozwala zakładać, że kolejne będą podobne? A co jeśli Dziki Gon nie był początkiem reguły, ale jedynie wyjątkiem, Obywatelem Kane’m, poziomem, którego ponownie osiągnąć się nie da. Budowany od siedmiu lat (pierwszy trailer to 2013 r.) hype na CP2077 osiągnął już niebotyczne poziomy, tak oczekiwań jak i szacowanej sprzedaży. Wszystko poniżej będzie zapewne wizerunkowym fiaskiem.

*

Wydana w maju negatywna (redukuj) rekomendacja autorstwa BDM zakłada 35 mln sprzedanych kopii gry do 2021 r., ponad 50 mln po czterech i 70 mln w 7 lat od premiery. Analitycy mBanku mówią o 25 mln kopii w samym 2020 r, specjaliści DM BOŚ szacują ponad 80 mln sztuk do 2024 r., a zespół Pekao IB zakłada 85 mln w tym samym okresie. Czy to realne założenia? Bo na pewno nie będące standardem, ani nawet optymistycznym scenariuszem. To poziomy niedostępne dla większości gier, nawet tych najwyższej klasy. Więc może są to raczej poziomy mające usprawiedliwić aktualną wycenę akcji spółki?

Tymczasem prace nad Cyberpunkiem 2077 trwają. Kilkukrotnie przekładane premiery stają się standardem, a niektórzy zakładają, że gra ukaże się dopiero w 2021 r. Trudno powiedzieć, że opóźnienia dziwią. Mając tak wysoko zawieszoną poprzeczkę, wszystko musi być dopięte na ostatni guzik. Można jednak zakładać, że prace nad tytułem nie idą gładko. Dodatkowo CD Projekt co jakiś czas wycofuje się z części obiecanych wcześniej elementów gry i okraja zawartość. I tak, nie zagramy w zapowiadanym widoku trzeciosobowym, nie przejedziemy się metrem, ani nie pobiegamy po ścianach. Nie wspominając, że tryb wieloosobowy dopiero powstaje i trafi do graczy w bliżej nieokreślonej przyszłości, a nie wraz z główną premierą. W przypadku Green Hell od CRJ (CREEPYJAR) taka praktyka nie dziwi, ale na pewno nie jest standardem w przypadku potencjalnego tytułu AAA.

Znaków zapytania jest więc co najmniej kilka. Cokolwiek wątpliwe wydaje się więc branie za pewnik, że gra z automatu zbierze najwyższe noty i odniesie ogromny sukces. Tymczasem wydaje się, że jedyną kwestią pozostaje już tylko szacowanie ile dziesiątek milionów egzemplarzy znajdzie swoich nabywców. Dotarliśmy do momentu, kiedy szacunek zakładający fenomenalną przecież sprzedaż 15 mln kopii w rok od premiery brzmi jak nieśmieszny żart albo bredzenie głupca.

*

Co przemawia na korzyść Cyberpunka 2077? Pomijając oczekiwania w stosunku do samej gry, to można tu wymienić m.in. fenomenalny kontakt z klientami, rosnący rynek gier, intensywną kampanię marketingową, nową generację konsol, poszerzającą grono potencjalnych klientów czy serial tworzony we współpracy z Netflix (patrz Wiedźmin bardzo podbił sprzedaż Wiedźmina). Wygląda to nieźle, podobnie jak pierwsze wrażenia mediów po niedawnych pokazach.

I niemal nikt, nawet nader ostrożny autor, nie zakłada, że Cyberpunk 2077 będzie grą słabą (a przecież taka ewentualność też istnieje). Można nawet założyć, że będzie grą bardzo dobrą, a wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie. A teraz jeszcze raz spójrzmy na prognozy sprzedaży przygotowane przez analityków. Bardzo dobra sprzedaż bardzo dobrej gry na poziomie 10 mln, 15 mln, 20 mln, 25 mln, 30 mln sztuk (wpisz dowolną liczbę kopii sprzedanych przez grę AAA nie będącą GTA V) będzie prawdopodobnie dla wyceny katastrofą. A to już grząski grunt życzeniowego myślenia, gdzie niebo nie jest granicą, a planem minimum.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus