Ranking najlepiej zarabiających gier może dawać mylne wrażenie, że kontynuacje gier to żyła złota. Sprawdzony koncept, gotowa baza graczy, rozpoznawalna marka. Słowem mniejsze ryzyko i gotowy przepis na sukces. Wśród pięćdziesięciu nie darmowych gier generujących na Steam najwyższe przychody, niemal połowa to sequele lub kolejne części serii. Sytuacja wygląda jednak zgoła inaczej, jeśli pominiemy segment AAA.
Dwie drogi
Po premierze Frostpunka 2 dało się słyszeć głosy oburzenia, że 11B (11BIT) nie słucha graczy, sili się na innowacyjność, a nawet, że dwójka w tytule wprowadza w błąd, bo najnowsza gra warszawskiego studia to nie więcej tego samego, tylko niepotrzebne rozwinięcie formuły pierwowzoru. Zgodnie częścią komentarzy, należało bowiem zrobić prostą kontynuację, zgodnie z filmową zasadą „więcej, szybciej, mocniej”, która trafiłaby w gusta nieusatysfakcjonowanych wprowadzonymi modyfikacjami graczy. Jednocześnie w tyle pojawiły się niemal uspokajające zapewnienia CRJ (CREEPYJAR), że kontynuacja Green Hell nie pójdzie drogą Frostpunka i „nie będzie eksperymentować z gatunkiem, zmieniać głównych zasad świata i rozwiązań”, jak zapewniał prezes Krzysztof Kwiatek.
Co wcale nie znaczy, że sequel Green Hell jest z tego powodu skazany na sukces, a ścieżka Bitów była z założenia nietrafiona. Biorąc pod uwagę sprzedaż kontynuacji gier, można nawet zaryzykować stwierdzenie, że była to decyzja uzasadniona. Być może ryzykowna, niemniej alternatywa wcale nie musiała przełożyć się na większy sukces.
Segment ma znacznie
Gry wysokobudżetowe stoją franczyzami. Najlepiej sprzedające się serie, jak Call of Duty, Mario, Assassin’s Creed, Resident Evil czy Pokemon mają na kontach po kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt cieszących się zainteresowaniem odsłon. Co nie dziwi. Budowana przez lata, a czasem i dekady świadomość marki i bazy klientów, lata udoskonalania formuły (i eksperymentowania), lubiane światy czy bohaterowie, wreszcie niemal utożsamienie z danym gatunkiem czy typem rozgrywki sprawiają, że często kolejne części sprzedają się lepiej niż poprzednie. Wśród gier AAA z najwyższymi przychodami na Steam (dla spójności, te jak i wszystkie dane pochodzą z serwisu Gamalytic) znajdziemy szóstą część Sid Meier’s Civilization, czwartą Fallouta, piątą Forzy Horizon czy ętą z serii gier sygnowanych nazwiskiem Toma Clancy’ego. Raptem 5 z 20 tytułów o najwyższych przychodach to nowe marki.
Tak to wygląda w świecie AAA. W przypadku gier z niższymi budżetami, czyli AA i Indie (ponownie według klasyfikacji Gamalytic), statystyki to niemal lustrzane odbicie powyższych. Do TOP20 pod względem wysokości generowanych przychodów załapały się dokładnie 3 kontynuacje, do TOP50 kilkanaście (lista).
Znajdziemy tu kilka udanych sequeli, jak i sporo niedogonionych przez kontynuacje pierwowzorów. Biorąc pod uwagę, że nie wszystkie części cykli niektórych gier są dostępne na Steam, wczesny dostęp części kontynuacji, miejscami wątpliwą klasyfikację Gamalytic, jak i długi czas pomiędzy premierami, trudno o reprezentatywne zestawienie pozbawione nietrafionych przykładów czy brakujących tytułów. Niemniej lista kontynuacji gier klasyfikowanych przez Gamalytic jako AA i o przychodach zbliżonych do pierwszego Frostpunka prezentuje się następująco:
gra | przychody części pierwszej | przychody kontynuacji | zmiana |
---|---|---|---|
Subnautica | 94,45 | 34,20 | -64% |
NieR | 84,07 | 18,69 | -78% |
Middle-earth: Shadow | 62,75 | 70,02 | 12% |
Total War: WARHAMMER | 61,19 | 69,39 | 13% |
Kerbal Space Program | 55,04 | 29,18 | -47% |
Jurassic World Evolution | 52,70 | 43,34 | -18% |
Remnant | 47,06 | 63,74 | 35% |
Tomb Raider | 44,95 | 88,85 | 98% |
Darkest Dungeon | 41,15 | 18,30 | -56% |
House Flipper | 35,20 | 14,10 | -60% |
Slime Rancher | 33,42 | 26,12 | -22% |
Batman: Arkham | 32,16 | 24,94 | -22% |
Chivalry | 31,46 | 29,70 | -6% |
Killing Floor | 31,41 | 44,05 | 40% |
Outlast | 31,38 | 24,45 | -22% |
The Walking Dead | 26,69 | 10,23 | -62% |
Nioh | 25,18 | 27,57 | 9% |
Metro | 22,43 | 15,39 | -31% |
Podobny schemat widać także po spojrzeniu na rodzime kontynuacje.
Polskie podwórko
W przypadku tytułów tworzonych przez spółki z warszawskiej giełdy, statystki wyglądają wcale nie lepiej. Poza CDR (CDPROJEKT), który jako jedyny zalicza się do segmentu AAA, cała (mniejsza) reszta nie może pochwalić się wieloma sukcesami jeśli chodzi o kontynuacje.
gra | studio | przychody części pierwszej | przychody kontynuacji | zmiana |
---|---|---|---|---|
House Flipper | PLW (PLAYWAY) | 35,2 | 14,1 | -60% |
Ghostrunner | OML (ONEMORE), ALG (AIGAMES) | 23,7 | 3,7 | -84% |
Car Mechanic Simulator* | PLW (PLAYWAY) | 16,3 | 21,1 | 29% |
Thief Simulator | ULG (ULTGAMES) | 10,4 | 3,2 | -69% |
Sniper Ghost Warrior Contracts | CIG (CIGAMES) | 9,9 | 10,4 | 5% |
Layers of Fear | BLO (BLOOBER) | 8,2 | 1,6 | -80% |
Drug Dealer Simulator | MOV (MOVIEGAMES) | 5,8 | 3,1 | -47% |
*wersje 2018 i 2021
Dla tej grupy, obejmującej bodaj wszystkie największe kontynuacje gier notowanych na GPW spółek, sequele wygenerowały średnio 44% mniejszą sprzedaż niż pierwsze części, mimo braku większych eksperymentów gatunkowych czy zmian w mechanikach. Oczywiście każdy przypadek należy rozpatrywać oddzielnie, a na słabszą sprzedaży wpływać mogły tak niepochlebne recenzje, stan techniczny, czasowa wyłączność na innych platformach, nietrafione okno premierowe czy jak w przypadku Frostpunka 2 obecność w usłudze abonamentowej. Tendencja wydaje się jednak na tyle wyraźna, że trudna do zignorowania.
Chlubnymi wyjątkami są tu jedynie serie Car Mechanic Simulator, gdzie sprzedaż wersji 2021 była wyższa niż 2018 (pod względem przychodów, sztuk było mniej), a 2018 wyższa niż 2015; oraz rzutem na taśmę Sniper Ghost Warrior (zarówno jeśli chodzi o podserię Contracts jak i nie umieszczony w tabeli pierwowzór).
Czego chcą gracze?
W tym świetle trudno zgodzić się z tezą, że problemem Frostpunka 2 było (jest) rzekome pójście w kontrę do oczekiwań graczy. Kontynuacje, nawet jeśli wiernie naśladują część pierwszą, z zasady wcale nie cieszą się większym zainteresowaniem. Szczególnie w przypadku mniejszych gier, często zyskujących popularność i sprzedaż z uwagi na swoją oryginalność i ciekawy pomysł na rozgrywkę. Za drugim razem ten efekt świeżości nie działa, a kontynuacje serwujące ponownie to samo, nawet w udoskonalonej formie, równie często sprzedają się gorzej.
Co więcej decyzja 11 bit studios na „bardzo zdrową ewolucję swojego poprzednika, z poprawą jakości wizualnej, rozbudową mechanik, przy zachowaniu ponurego klimatu i angażującej narracji”, jak pisali analitycy jeszcze w czerwcu po przetestowaniu wczesnej wersji tytułu, mogła okazać się zagraniem mieć ciastko i zjeść ciastko. Zadowolić dotychczasowych fanów i przyciągnąć nowych, powiększyć grupę docelową, zachować efekt świeżości i zainteresować tych, którzy nie chcą płacić drugi raz za to samo. Utrzymując przy okazji status dewelopera ambitnego, odważnego i oryginalnego.
I nie było to zagranie z góry skazane na porażkę. Trudno o wyznaczenie jednoznacznej granicy, w którym momencie zmiany stają się istotne, niemniej taki manewr udał się chociażby twórcom Risk of Rain, którzy w modyfikacjach poszli znacznie dalej niż polskie studio, a sequel ich gry wygenerował 98,8 mln USD przychodów wobec 8,1 mln USD części pierwszej.
Długi ogon
Premiera Frostpunka 2 pod względem sprzedaży okazała się jednak rozczarowaniem. Można debatować, czy to przez sam fakt zmian czy raczej ich kierunek. Można jednak też zaryzykować, że tradycyjna ścieżka i brak większych modyfikacji względem pierwowzoru wcale nie przełożyłaby się na automatyczny sukces. Małe i średnie gry cechuje natomiast długi ogon sprzedażowy, szczególnie jeśli przyciągnęły zainteresowanie mediów, otrzymują branżowe nagrody i są rozwijane. Frostpunk 2 spełnia wszystkie te punkty.
“We expect that, with time, hotfixes and DLCs will help improve the overall rating of Frostpunk 2, and help to bring back interest in the game, although this will take time. Frostpunk 1 started with an ~85% user score, which over the years improved to ~92%. We expect 11B to fully commit to FP2 in delivering the content that pleases the players, which will support future sales” – czytamy w rekomendacji BM mBanku
Oryginalny Frostpunk od premiery w 2018 r. wygenerował ok. 210 mln zł przychodów (według danych Gamalytic) i trudno aktualnie o prognozę, która zakładałaby, że kontynuacja miałaby być pod tym względem jakkolwiek słabsza. Średnia z prognoz czterech znanych nam biur maklerskich zakłada, że tylko w okresie 2024-2026 sprzedaż tytułu wyniesie ok. 280 mln zł (włączając zaplanowane DLC i umowę z Microsoftem), a rok później dobije do 320 mln zł. I będzie sprzedawać się dalej. O ile te szacunki okażą się trafne, w obu przytoczonych tabelach, będzie to więc jeden z lepszych wyników. Kilkadziesiąt procent wyższa sprzedaż, przy nawet sześciokrotnie wyższym budżecie nie brzmi jednak jak marzenie inwestora. Szczególnie w świetle zaostrzających oczekiwania wyników dwóch poprzednich gier studia. Być może to oczekiwania były jednak zbyt wysokie. Ponownie.