WYBRANE DANE FINANSOWE | półrocze 2022 | półrocze 2021 | dynamika |
---|---|---|---|
tys. zł | |||
Przychody netto | 274 477 | 338 999 | -19% |
Koszt wytworzenia sprzedanych usług | 33 476 | 22 019 | 52% |
Zysk (strata) na działalności operacyjnej | 46 836 | 94 615 | -50% |
Zysk (strata) brutto | 49 264 | 95 466 | -48% |
Zysk (strata) netto | 40 535 | 86 078 | -53% |
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej | 83 935 | 107 723 | -22% |
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej | -39 132 | -11 478 | |
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej | -93 089 | -548 | |
Aktywa trwałe | 326 192 | 298 866 | 9% |
Aktywa obrotowe | 157 695 | 221 414 | -29% |
Kapitał własny | 318 796 | 351 051 | -9% |
Zobowiązania długoterminowe | 58 245 | 64 993 | -10% |
Zobowiązania krótkoterminowe | 106 846 | 104 236 | 3% |
Liczba akcji (w szt) | 7 301 783 | 7 267 311 | |
Średniważona liczba akcji (w szt) | 7 334 822 | 7 301 783 | |
Zysk (strata) na jedną akcję (PLN/EUR) | 5,53 | 11,79 | -53% |
Pierwsza połowa 2022 roku była dla Grupy trudnym okresem w związku z końcem lockdownów spowodowanych pandemią COVID-19, pogorszeniem sentymentów na rynku konsumenckim, trudnym rynkiem marketingowym oraz wybuchem wojny na Ukrainie. Wszystkie te czynniki miały negatywny wpływ na działalność Grupy – płatności Grupy spadły z poziomu 324,2 mln PLN w 1 połowie 2021 roku do 266 mln PLN w pierwszej połowie tego roku (spadek o 18%), EBITDA skorygowana wyniosła 70,6 mln PLN w porównaniu do 112 mln PLN w porównywalnym okresie poprzedniego roku.
Z powodu wojny w Ukrainie na początku marca 2022 roku Grupa zablokowała dystrybucję, marketing oraz możliwość płacenia we wszystkich kluczowych grach Grupy na terytorium Rosji i Białorusi. Udział rynku rosyjskiego (rynek białoruski jest pomijalny z perspektywy Grupy) w płatnościach 2021 roku wyniósł ok. 5,3% - w tym ok. 6,5% dla gry Fishing Clash i 2,5% dla gry Hunting Clash. Zamknięcie rynku miało bezpośredni wpływ na spadek płatności, ale także pośredni efekt na aktywność graczy wewnątrz tzw. klanów. Wykluczenie rosyjskich użytkowników spowodowało rotacje graczy wewnątrz klanów i tymczasowe zaburzenie ich zaangażowania w grę (np. dobre klany z dużym udziałem rosyjskich graczy automatycznie bardzo osłabiły się w rankingach, demotywując pozostałych graczy do rozgrywki).
Największy spadek płatności (-27% r/r) zanotował flagowy tytuł Grupy – gra Fishing Clash. Lata 2020 i 2021, to były tzw. „lata covidowe”, kiedy, na skutek zintensyfikowanych działań marketingowych, baza użytkowników zmieniła swój poziom skokowo. Na samym początku pandemii, w drugim kwartale 2020 roku, przejściowo gwałtownie spadły przeciętne koszty płatnego pozyskiwania użytkowników i wtedy to Grupa poniosła wyjątkowo wysokie nakłady marketingowe. Tym samym baza użytkowników wzrosła do niemal 7 mln użytkowników, gdzie wcześniej był to rząd wielkości 1-3 mln (4Q 2019 – 1,9 mln PLN). Wyższa baza użytkowników przyłożyła się oczywiście na osiągane wyższe płatności w kolejnych okresach, natomiast w 2022 roku efekt ten jest już coraz mniej zauważalny. W pierwszej połowie 2022 roku Grupa poniosła także zdecydowanie niższe nakłady marketingowe – 29,2 mln PLN w porównaniu do 47,4 mln PLN w porównywalnym okresie poprzedniego roku. Baza użytkowników uległa normalizacji i w pierwszej połowie 2022 roku wynosiła ok. 2 mln użytkowników.
Kolejny tytuł Grupy – gra Hunting Clash osiągnęła niemal identyczny poziom płatności w obu okresach (57,2 mln PLN), jednakże wydatki marketingowe w pierwszej połowie 2021 roku były wyższe i wyniosły 34,6 mln PLN, a w 2022 roku wyniosły 23,8 mln PLN. Gra miała swoją premierę w 2020 roku, zespół produktowy z każdym kolejnym kwartałem dodaje nowe funkcjonalności i wydarzenia, co ma istotny wpływ na zaangażowanie użytkowników w grze.
W 2022 roku do płatności Grupy dokładają się także gry przejętej spółki Rortos, które w pierwszym półroczu 2022 roku wyniosły 15,8 mln PLN. W sumie tej 7,6 mln PLN odnosi się do gry Real Flight Simulator, która nie jest wspierana dodatkowymi budżetami marketingowymi oraz 6 mln PLN do gry Airline Commander, dla której nakłady marketingowe wyniosły 1,1 mln PLN.
Wieloletnie gry Grupy z segmentu Evergreen – Let’s Fish i Wild Hunt osiągnęły łącznie poziom płatności 10,8 mln PLN w pierwszym półroczu 2022 roku w porównaniu do 14,9 mln PLN w analogicznym okresie 2021 roku. Gry te nie są wspierane marketingowo od wielu kwartałów, a i tak generują stabilny poziom płatności.
Grupa nie odnotowuje istotnej sezonowości sprzedaży. Poziom przychodów jest uzależniony od cyklu życia danej gry, wydatków marketingowych, a także w ostatnich latach, od wprowadzanych bądź znoszonych lockdownów wywołanych pandemią COVID19.
Koszt wytworzenia sprzedanych usług obejmuje głównie wynagrodzenia pracowników i współpracowników Spółki oraz amortyzację gier. Wzrost kosztów w 1 półroczu 2022 głównie związany jest z wykazywaniem kosztów spółki Rortos przejętej w drugiej połowie 2021 roku – koszty te wyniosły 8,2 mln PLN.
Na spadek kosztów sprzedaży (-23%) odpowiada głównie spadek nakładów marketingowych opisanych powyżej (-34%) oraz spadek kosztu prowizji, które są w pełni uzależnione od poziomu płatności i wraz z ich spadkiem proporcjonalnie spada kwota prowizji.
Koszty ogólnego zarządu wzrosły w porównywanych okresach o 37%, na co wpływ miały głównie dwa czynniki. W trakcie 2021 roku Grupa mocno rozbudowała zespoły wspierające, ogólnofirmowe. Zatrudnienie w tych działach rosło z kwartału na kwartał, aby w pierwszym kwartale 2022 roku osiągnąć swój szczyt. Dlatego też porównując pierwsze półrocze 2022 i 2021 roku koszty wynagrodzeń wzrosły istotnie – z poziomu 5 mln PLN do 10,1 mln PLN (przy mniejszym koszcie 2Q niż 1Q). Kolejną grupą kosztów są koszty spółek zależnych, które w 2022 roku wyniosły 5 mln PLN w porównaniu do 70 tysięcy złotych w poprzednim okresie. W trakcie 2022 roku Grupa poniosła także jednorazowe koszty związane z M&A w kwocie 1,8 mln PLN. W kosztach ogólnego zarządu znajdują się także koszty programu motywacyjnego związanego z przyznaniem w 2020 roku akcji Prezesowi Spółki Maciejowi Zużałkowi oraz koszty klasycznego programu motywacyjnego opartego na emisji nowych akcji (tylko 2021 rok) – koszty obu programów wyniosły odpowiednio 12,1 mln PLN w pierwszej połowie 2022 roku i 14,6 mln PLN w analogicznym okresie poprzedniego roku.
W trakcie drugiego kwartału 2022 roku Zarząd Spółki podjął decyzję o zaprzestaniu prac i zamknięciu projektu Football Elite. Decyzja o zamknięciu projektu została podjęta po przeprowadzeniu w czerwcu analizy kosztów marketingowych w zestawieniu z potencjałem rynkowym i zaangażowaniem graczy, którzy mogli testować nową grę. W ocenie Zarządu optymalizacja projektu zajęłaby wiele miesięcy, a poniesione koszty byłyby niewspółmierne do potencjalnych przychodów i rozmiaru segmentu tego typu gry. W związku z tym grupa dokonała odpisu aktualizującego wartości niematerialne i prawne w wysokości 8,5 mln PLN co jest główną przyczyną wzrostu pozostałych kosztów operacyjnych.
Przychody finansowe to głównie zrealizowane i niezrealizowane (bilansowe wyceny) różnice kursowe. W 2022 roku Grupa relatywnie więcej środków pieniężnych trzyma w walutach, stąd wycena pozycji bilansowych na 30.06.2022 dała 5,1 mln PLN, przy 1,5 mln zrealizowanych różnic kursowych. W 2021 roku wpływ różnic kursowych na sprawozdanie spółki był znacząco niższy – łącznie zrealizowane i niezrealizowane różnice kursowe wyniosły 0,9 mln PLN
W marcu 2022 roku spółka nabyła 24,8% udziałów w Gamesture Sp. z o.o. Spółka ta generuje obecnie stratę netto, w związku z tym Grupa wykazała 1,2 mln PLN straty z tytułu udziału w jednostkach stowarzyszonych – brak analogicznego kosztu w roku poprzednim.
Skorygowana EBITDA wyniosła 70,6 mln PLN i była niższa o 41,4 mln PLN (to jest 37%) niż w analogicznym okresie roku ubiegłego.
Cel EBITDA skorygowana dla programu motywacyjnego opartego na akcjach na 2022 rok wynosi 251 330 811 PLN (Uchwała Rady Nadzorczej z kwietnia 2021 roku). Zgodnie z zasadami programu, akcje zostają wyemitowane tylko i wyłącznie w sytuacji gdy EBITDA osiągnie/przekroczy zakładany próg. W związku z potencjalnym brakiem realizacji założonego celu, Jednostka Dominująca zdecydowała o nierozpoznawaniu kosztu programu w pierwszym półroczu 2022 roku. W przypadku osiągnięcia progu na koniec roku, koszt programu zostanie rozpoznany w sprawozdaniu rocznym.