Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Wiesz w co inwestujesz: CI Games

Udostępnij

Zanim Cyberpunk 2077 pokazał wszystkim, że gamedev to nie tylko spektakularne sukcesy, CI Games dobrze już o tym wiedziało. I chociaż o porażkach trudno zapomnieć, to można też wyciągnąć z nich wnioski. W tym kontekście Sniper Ghost Warrior 3 wydaje się być przykładem, że to błędy uczą nas więcej.

 

Będzie ich czterech

Docelowo CI Games zamierza opierać swoją działalność na czterech filarach. Jest to jednak raczej plan niż bieżąca sytuacja, przynajmniej w 2022 r. fundament jest bowiem jeden, wsparty dwiema mniejszymi kolumnami z czwartą będącą dopiero w budowie. Porzucając jednak te metafory, sercem i głównym źródłem przychodów CI Games w większości okresów jest seria gier Sniper Ghost Warrior (ponad 80% przychodów w 2021 r.). Pięć odsłon serii zostało sprzedanych w łącznie ponad 13 mln kopii. Seria, obecnie z podtytułem Contracts znalazła swoją niszę gier, a jakże, snajperskich, w której konkuruje de facto jedynie z (nieco popularniejszym) cyklem Sniper Elite tworzonym przez brytyjskie studio Rebellion. SGW jest rozwijany przede wszystkim przez warszawskie Underdog Studio.

Drugą główną marką CI Games jest Lords of the Fallen. Pierwsza odsłona ukazała się w 2014 r. i znalazła od tego czasu ponad 3 mln nabywców. Trwają prace nad drugą częścią serii, która ma się ukazać w 2023 r. Projekt zmieniał zespoły, ale aktualnie odpowiada za niego hiszpańskie Hexworks ze wsparciem programistów z innych krajów. Tytuł jest przedstawicielem gatunku tzw. soulslike, czyli gier inspirowanych japońską serią Dark Souls. Lords of the Fallen było przy tym jednym z pierwszych i bardziej przystępnych naśladowców tego tytułu, a fakt, że od tego czasu gatunek znacząco zyskał na popularności stanowi dodatkowy atut dla sequela. O czym więcej w dalszej części tekstu.

Trzecim, a z uwagi na kalendarz premier, w ostatnim czasie przychodowo drugim źródłem przychodów spółki jest utworzone w 2020 r. UNL (UNILABGAM), czyli wydawca gier niezależnych. Spółka od 2021 r. notowana jest na NewConnect, ale w związku z ogłoszonym wezwaniem, CI Games może już niedługo odzyskać całość kontroli nad spółką. W portfolio spółki znajdziemy takie ciepło przyjęte przez graczy i krytyków tytuły jak m.in. Roki, Eldest Souls czy Tails of Iron. 

Enigmatyczna kolumna w budowie to natomiast Project Survive, czyli tworzona gra z gatunku survival. O projekcie niewiele wiadomo, poza tym, że jest rozwijany przez zarejestrowaną w Czechach spółkę BatFields.

 

Ze snajperką na słońce

Cofnijmy się jednak kilka lat. Jest rok 2013, spółka jeszcze jako City Interactive wypuszcza swoją największą do tej pory grę, Sniper: Ghost Warrior 2, kontynuację Sniper: Ghost Warrior i Snajper: Sztuka zwyciężania. Mimo raczej średnich recenzji gra generuje w premierowym roku rekordowe 30 mln zł zysku netto. Rok później na rynek trafia jeszcze większe Lord of the Fallen. Gra sprzedawana w pełnej cenie detalicznej znajduje 700 tys. nabywców w pierwszym tygodniu sprzedaży, a przychody spółki drugi rok z rzędu przekraczają 100 mln zł. W międzyczasie CIG (CIGAMES) wydaje jeszcze nieudane Enemy Front, ale niezłe przyjęcie Lord of the Fallen zarówno przez krytyków (przeważały recenzje 7/10) i graczy (łączna sprzedaż 3 mln kopii) sprawiły, że spółka uwierzyła we własne możliwości.

„Sukces Lords of the Fallen pokazał, że jesteśmy studiem, które posiada zasoby do tworzenia wysokiej jakości gier wideo z segmentu AAA” – mówił Marek Tymiński, prezes CI Games

To jedno zdanie stanowiło też główne założenie nowej strategii spółki. Poza większym budżetem kolejnych produkcji (pochodzącym ze sprzedaży LotF) i ich większą skalą, spółka zdecydowała też o postawieniu na outsourcing i zlecaniu część wykonawczej nowych projektów zewnętrznym podmiotom. Pierwszą produkcją AAA CI Games miał być Sniper: Ghost Warrior 3. Wraz z marketingiem produkcja pochłonęła 60 mln zł.

Tytuł nie sprostał jednak niczyim oczekiwaniom. Wystarczy powiedzieć, że notowania CI Games w miesiącu premiery spadły o ponad 50%. Gra zbierała przeciętne recenzje, trafiła na rynek niedopracowana, słabo zoptymalizowana i m.in. bez obiecanego trybu multiplayer (brzmi znajomo?). Opinie były dość zgodne: projekt przerósł możliwości spółki.

Teraz wiemy, że było to zbyt ambitne podejście, zważywszy na to, co mogliśmy dostarczyć w sensownym czasie. Źle to sobie wyliczyliśmy w kontekście rozmiaru naszej ekipy i pierwotnego terminarza prac. Umieszczenie naszej gry w kategorii AAA odsunęło nas od tego, co mogliśmy zrobić świetnie. Zamiast tego włożyliśmy zbyt wiele wysiłku, próbując dogonić inne gry AAA w kwestii walorów produkcyjnych i złożoności. To był wielki błąd” – komentował wówczas prezes

Pierwsza gra nowej strategii była więc jej ostatnią.

 

Nowe rozdanie

Nieudana premiera największej gry mocno wstrząsnęła spółką, ta jednak postanowiła szybko uciec do przodu. Jeszcze w 2017 r. przedstawiono założenia nowej strategii, będącej przeciwieństwem poprzedniej. W skrócie były to: koniec z AAA, mniejsza skala tworzonych gier, dywersyfikacja portfolio, zrównoważone budżety, utrzymanie dyscypliny kosztowej. Nie dziwił też tak duży nacisk na finanse. Przychody ze starszych tytułów zaczęły wysychać, a te z trzeciego Snajpera nie spełniały pokładanych w nich nadziei. W okresie 2015-2019 r. CI Games tylko raz wykazała zysk netto, dla finansowania bieżącej działalności mocno zwiększono więc zadłużenie (ponad 30 mln zł zadłużenia netto w 2019 r.). W 2019 r. spółka posiłkowała się też emisją akcji o wartości 9,7 mln zł, a w 2020 r. kolejną z której pozyskała 25,2 mln zł.

Większość akcji nowej emisji nabył Rockbridge TFI, a pakiet o wartości ok. 0,5 mln zł  objął też prezes Marek Tymiński. W tym kontekście istotne jest nie tylko zaufanie inwestora instytucjonalnego, ale także osiągnięta w efekcie znaczna poprawa finansów spółki. Na początku 2022 r. CI Games posiada nadwyżki finansowe, a zadłużenie jest ujemne.

Nowa strategia zaczęła wchodzić w życie niemal z marszu, już w 2018 r. zapowiedziano nową, mniejszą odsłonę Sniper Ghost Warrior z podtytułem Contracts, z końcem roku powołano też wspomniane United Label. Problemem pozostawała kontynuacja Lords of the Fallen. Jej tworzeniem zajmowali się do tej pory twórcy oryginału, czyli niemieckie studio Deck 13. W 2018 r. prace nad tytułem przekazano jednak do amerykańskiego Defiant. Oficjalnie w związku ze zmianą silnika, nieoficjalnie przez bliżej nieokreślone waśnie, prace miały się rozpocząć od zera. Te nie trwały jednak długo, rok później umowa z nowojorską ekipą została bowiem rozwiązana „z uwagi na nienależyte wykonanie przez Defiant kluczowego w świetle Umowy etapu pracy (Milestone nr 11), tzw. Vertical Slice, w jakości oczekiwanej przez Spółkę”. Nad grą pracować miała wewnętrzna ekipa CI Games, we wrześniu 2020 r. poinformowano jednak, że Lords of the Fallen 2 od pół roku tworzy nowe studio Hexworks zlokalizowane w Barcelonie i Bukareszcie. Tytuł powstaje więc w bólach, po latach tułaczki ostatecznie znalazł jednak dom, a premiera zaplanowana na 2023 r. po raz pierwszy wydaje się być bliżej niż dalej.

 

Rozbudowa na wielu frontach

Ta przydługa kronika burzliwych losów CI Games doprowadza nas jednak do momentu w którym jesteśmy teraz. W stosunkowo krótkim czasie spółka przeszła długą drogę zmieniając się na wielu płaszczyznach. Przebudowę widać jednak nie tylko w ramach tworzonych tytułów i większej dywersyfikacji portfolio, ale także w samej organizacji. Spółka tytułuje się obecnie mianem międzynarodowej i nie jest to określenie na wyrost. Podmioty zależne CI Games są zlokalizowane w Bukareszcie, Barcelonie, Londynie, Warszawie oraz Delaware, a patrząc na kadrę menadżerską jedynie obecność prezesa i założyciela Marka Tymińskiego przypomina, że patrzymy na CI Games. Znajdziemy tu osoby związane wcześniej z m.in. Ubisoftem czy BioWare.

Większość nowych spółek i pracowników to też perspektywa kilku ostatnich lat. Na koniec 2021 r. spółka zatrudniała 157 osób z czego ponad 40 w Hiszpanii, a przynajmniej 15 w Wielkiej Brytanii. Rok wcześniej w CI Games pracowało 100 osób, a w grudniu 2018 r. 51. Widać tu skokowe powiększanie zespołu, będące odzwierciedleniem rosnącego katalogu gier. Można upatrywać w tym też prostej kalkulacji. Jeśli ambitny projekt przerósł mały zespół, trzeba stworzyć większą grupę doświadczonych twórców. Nie dziwi też umiędzynarodowienie zespołu. Czasy kiedy rodzimi specjaliści pozwalali na ograniczenie kosztów, mijają, jeśli już nie minęły. A jeśli dodamy do tego odejście od autorskich silników na rzecz tych powszechnie stosowanych, zatrudnienie programistów z Rumunii czy Hiszpanii wydaje się naturalnym krokiem.

Symbolicznym zwieńczeniem tej internacjonalizacji spółki może być zapowiadany debiut na londyńskiej giełdzie. Szumne zapowiedzi mogą budzić uśmiech, ale spółka wydaje się podchodzić do nich z pełną powagą, jako scenariusz zdobycia większej rozpoznawalności i przede wszystkim łatwiejszego dostępu do zagranicznego kapitału. W marcu 2022 r. informowała o zawarciu umowy z bankiem inwestycyjnym Berenberg w ramach doradcy i wdraża plan o dual listingu w życie.

Na debiut na zagranicznej giełdzie można też patrzeć z perspektywy umiędzynarodowienia zespołu spółki. A jeśli dodamy do tego przyjęty w 2021 r. program motywacyjny dla kluczowych pracowników (cele to łącznie 40 mln zł zysku netto w okresie 2021-22 [już niemal spełniony po ‘21] lub 65 mln zł zysku netto w latach 2021-23), pomysł wyda się znacznie praktyczniejszy niż tylko względy wizerunkowe.

 

Cykliczność kalendarza

Finanse CI Games obarczone są, podobnie jak w przypadku wielu innych spółek z sektora, dużą cyklicznością. W gruncie rzeczy nawet tradycyjne porównywanie przychodów czy wyników w ujęciu rok do roku nie niesie zbyt wielu informacji o kondycji samej spółki i nie pomaga w jej ocenie. Zamiast wzrostu częściej otrzymujemy sinusoidę, z górkami w miejsce dużych premier i dołkami przypadającymi na okresy pomiędzy. I na tym polu widać jednak poprawę.

Rozszerzenie działalności o United Label i zmiana charakteru serii Sniper Ghost Warrior mają bowiem stabilizujący wpływ na przychody spółki. Celem platformy wydawniczej jest premiera trzech – czterech premier w każdym roku. Na rynku gier indie jest oczywiście niezmiernie tłoczno, przez co jest bardzo konkurencyjny, jednak nawet w przypadku mniej udanych tytułów (dmuchając na zimne, do tej pory wszystkie były relatywnie dobrze przyjęte), United Label nie pozostawi pustek w kalendarzu wydawniczym spółki. Mimo dużej konkurencji, pojawiają się tu jednak też nowe drogi dystrybucji. Usługi subskrypcyjne, wydaje się na dobre zadomawiające się również na rynku gier, analogicznie jak platformy VOD nieustanie potrzebują nowej treści. Największym wygranym mogą być tu właśnie gry indie, dla których obecność w tego typu usłudze zapewnia nie tylko niemal gwarantowany zwrot kosztów, ale też darmowy marketing. Tytuły United Label nie szły do tej pory tą drogą (ale już np. 11B (11BIT) tak), ale wydaje się to interesujący kierunek. Tym bardziej biorąc pod uwagę coraz większą liczbę usług tego typu (do wyścigu z Microsoftem, Sony czy Amazonem dołącza Netflix). Nie odbiegając jednak zbytnio od tematu.

Z kolei mniejsza skala „Snajperów” pozwala na krótszy czas produkcji kolejnych części (obie dotychczasowe części dzieli niewiele ponad półtora roku), co w połączeniu z coraz większą rozpoznawalnością marki i rosnącą grupą docelową, pozwala generować powtarzalne przychody, obniżając jednocześnie ryzyko związane z niepowodzeniem zupełnie nowego tytułu. Seryjność jest modelem do którego dąży wiele spółek z branży, a format SGW wydaje się dawać możliwość stałego wpisania w kalendarz premier. Oczywiście trudno oczekiwać, że kolejne części sprzedadzą się w wielomilionowych nakładach i będą spektakularnymi hitami. Nie wydaje się to też celem spółki, ani zadaniem serii.

 

Nowe projekty

O ile seria SGW w obecnej odsłonie ma zapewniać powtarzalne przychody, Lords ponownie może być dla spółki przełomowym projektem. Spółka wiąże z nim też duże nadzieje, a tytuł ma być oferowany w pełnej cenie i będzie ostatecznym testem aktualnej kondycji spółki. I chociaż poszatkowany proces produkcyjny nie napawa w tej kwestii optymizmem, a nad tytułem pracuje według danych z marca 2022 r. 68 osób, czyli co ciekawe mniej niż w przypadku części pierwszej (wówczas było to 75 osób z czego 65 z Deck 13), to kilka czynników przemawia w tej kwestii na korzyść CI Games.

Przede wszystkim Lord of the Fallen to relatywnie rozpoznawalna marka. Gra znalazła 3 mln nabywców, ale łącznie trafiła do 10 mln graczy. Tytuł był bowiem oferowany w ramach usług subskrypcyjnych konsol Microsoftu i Sony. Jak zwykle przy takich programach bywa, było to więc bardziej wsparcie promocji tytułu niż sprzedaży, niemniej może zaprocentować przy okazji drugiej części.

LotF wpisuje się też w aktualne trendy panujące w branży. Pierwsza część pojawiła się w okresie, kiedy gatunek soulslike dopiero zyskiwał na popularności i trafiał jedynie do określonej niszy. Aktualnie to już niemal mainstream, a sukces Elden Ring, czyli jednej z najgłośniejszych i najpopularniejszych gier 2022 r. która znalazła ponad 13 mln nabywców w miesiąc od premiery najlepiej tego dowodzi. Dla porównania w 2016 r. trzecia część kultowej już Dark Souls tego samego dewelopera sprzedała się w 3 mln kopii w takim samym okresie. Baza potencjalnych nabywców jest więc aktualnie znacznie większa niż w 2014 r. Szacunki czy tytuł CI Games osiągnie sprzedaż na poziomie 10%/15%/20% Elden Ring to temat na inny materiał. Pytaniem pozostaje oczywiście również w jakiej kwocie zamknie się produkcja tytułu. Jak informował prezes, budżet ma być dużo wyższy niż w przypadku części pierwszej, który wraz z marketingiem przekroczył 40 mln zł. Szacunki to od 60 mln zł do nawet 100 mln zł, a biorąc pod uwagę międzynarodowy zespół i długi czas produkcji, górny przedział tej skali nie wydaje się niemożliwy. Dużo zależy też od kampanii marketingowej, która ma się rozpocząć jeszcze w 2022 r.

W kontekście nowych projektów należy wspomnieć też o trzeciej rozwijanej, ale bezimiennej jeszcze marce CI Games. I tu spółka stara się łapać rynkowe trendy, wchodząc w gatunek gier survivalowych. Sukces takich tytułów jak Valheim (ponad 10 mln sprzedanych kopii) czy rodzimego Green Hell (3 mln) udowadnia, że to również pokaźna grupa docelowa. Pytaniem pozostaje kiedy tytuł ujrzy światło dzienne (2025?) i czy do tego czasu gatunek dalej będzie świecił tryumfy. Na ten moment o Project Survive wiadomo bowiem niewiele, poza tym, że powstaje przy wykorzystaniu Unreal Engine 5. Już teraz niesie to jednak istotną informację, jaką jest możliwość spółki do pracy nad trzema IP jednocześnie.

 

Słowo o akcjonariacie

Zmiany, a jakże, dotknęły także akcjonariatu (aktualny oczywiście na profilu spółki) CI Games. Największy akcjonariuszem, z 29% udziałem (według danych z maja 2022 r.) pozostaje Marek Tymiński, prezes i założyciel spółki. Zanim w 2002 r. rozpoczął przygodę z CI Games, podobnie jak wiele innych postaci z branży, zajmował się importem i dystrybucją gier.

„W wakacje na pierwszym roku studiów z kolegą Marcinem założyłem sklep z grami na Marszałkowskiej przy kinie Luna. Ale ja nie widziałem siebie jako właściciela sklepu, chciałem się rozwijać. W 1998 r. sprzedałem swoje udziały w sklepie. Zająłem się wyłącznie dystrybucją. Założyłem spółkę z Niemcem, którego poznałem wcześniej w Berlinie. Dystrybuowaliśmy tylko konkretne, duże tytuły na rynek polski. Początek lat 2000 to też moja współpraca z empikami, Media Markt” – mówił w wywiadzie udzielonym Polska Times

Przełom wieków to kolejny krok dalej, a w 2000 r. wraz z Adrianem Chmielarzem, późniejszym założycielem PCF (PCFGROUP) stworzyli grę "Starmageddon".

Drugi największy pakiet akcji CI Game posiada natomiast Active Ownership Fund, który w maju 2022 r. zastąpił na tym miejscu Rockbridge TFI. Inwestorzy mogą kojarzyć AOF z inwestycji w PBKM (i wycofaniu spółki z GPW). Niemiecki fundusz, kojarzony raczej z długoterminowymi inwestycjami, to także największy akcjonariusz szwedzkiej MTG Group (InnoGames). Fundusze oczywiście mogą się mylić, ale międzynarodowy inwestor instytucjonalny w akcjonariacie to zdecydowanie raczej atut niż żółta kartka dla spółki.

 

Zamiast podsumowania

Rozbudowa CI Games, w niemal każdym obszarze, chociaż realizowana z zgodnie z planem i z wyznaczonymi celami może powodować jednak zapalenie się ostrzegawczej lampki. Coraz częściej przebija się w niej bowiem hasło AAA i ambicja powrotu do wyższej ligi. Wydaje się to jednak naturalnym krokiem. Co więcej, być może krok w tył został już wykonany i przyszła pora na dwa kroki w przód.

CI Games A.D. 2022 na pewno wydaje się do tego lepiej przygotowana niż jej wersja sprzed pięciu lat. Większy, bardziej doświadczony zespół, bogatsze portfolio, większa dywersyfikacja przychodów i jednoczesne rozwijanie kilku projektów pokazują, że lekcje zostały odrobione. Nie zmienia to jednak faktu, że ponownie przyszłość spółki zależy w dużej mierze od premiery jej największego i najdroższego tytułu. Nie w takim stopniu jak w 2017 r., a i więcej przemawia za tym, że będzie on bardziej udany. Niemniej ostateczny dowód na udany koniec restrukturyzacji nadal przed nami.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus